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En intégrant parfaitement l’imagerie liée aux supports qu’il adapte (jeux-vidéo, bande-dessinée), Scott Pilgrim bouscule les conventions cinématographiques et la grammaire la plus élémentaire pour créer une expérience visuelle inédite. Soit un traitement polymorphe comparable à celui opéré en 2008 par les Wachowski sur SpeedRacer. Deux bouillons de contre-culture qui ne se limitent pas à un public spécifique par des références élitistes mais du cinéma total qui ravira les spectateurs épris de curiosité.

Deux œuvres qui auront été des échecs commerciaux cinglants en salle tant leur singularité intrinsèque empêchaient de les ranger sagement dans des catégories traditionnelles et les destinaient ainsi à une promotion minimale. Comment vendre un film dont le public cible pourrait être dérouté par un traitement visuel avant-gardiste qui bouscule (doux euphémisme) les conventions ? D’un côté un film de courses de bagnoles dont l’enjeu est moins de franchir la ligne d’arrivée en premier que parvenir à préserver sa pureté enfantine contre la mainmise du Marché. De l’autre, une comédie romantique où pour prolonger une idylle naissante, le héros doit littéralement se battre contre le passé de sa dulcinée avec en filigrane la menace d’une standardisation de leurs affects (thème infusant la filmo du cinéaste britannique et particulièrement mise en exergue dans Le Dernier pub avant la fin du monde). Sans être aussi formellement radical que le film des Wachowski, Scott Pilgrim est une claque esthétique de grande ampleur qui traversera sans mal les générations.

Adaptation de la bande-dessinée de Bryan Lee O’Malley, le film d’Edgar Wright en conserve les principales péripéties, à savoir les combats successifs de Pilgrim contre les sept ex petits amis démoniaques de son nouvel amour, Ramona Flowers. Si la version ciné s’appuie sur la structure narrative de la version papier, appliquant la culture vidéo-game au quotidien de jeunes adultes, c’est pour mieux la transcender grâce à une inventivité visuelle de tous les instants, usant de toutes les possibilités du médium. A ce titre, les transitions en volet, les effets de montage et de raccords dans le mouvement transcendent la narration en effaçant prodigieusement toutes contraintes temporelles et spatiales puisque par ce biais les personnages sont aisément transportés d’un endroit à un autre tout en continuant tranquillement leur discussion. Ce procédé sera particulièrement démultiplié lorsque Scott sera partagé entre Knives sa petite amie officielle et celle en devenir, Ramona, accentuant visuellement sa confusion et son manque d’attention à ce qui ne relève pas de ses intérêts amoureux.

Il est impératif de dépasser ses préjugés sur une œuvre qui s’apparente à un trip régressif dans l’adolescence. Au contraire, le parcours de Scott est évolutif, progressant au gré d’épreuves remettant en cause sa zone de confort qu’il a érigé en rempart. Le perso de Scott préfigurant celui de Gary King dans l’ultime chapitre de la trilogie Cornetto.
Plus qu’un film générationnel, Scott Pilgrim est un film transitionnel. D’ailleurs, les transitions visuelles en volet qui parsèment généralement les films de Wright sont ici pléthoriques et illustrent l’incertitude des état d’âmes de Scott et la manière dont il passe de l’un à l’autre. De même qu’ils soulignent les atermoiements de Scott dont le cœur balance entre Knives et Ramona, ces deux filles personnifiant alors son hésitation entre l’envie de demeurer dans un état d’adulescent permanent ou adopter un comportement plus assuré et adulte. Knives et lui forment un duo mortel pour enchaîner les combos dévastateurs sur le jeu vidéo Nija Ninja Revolution ou pour combattre Gideon mais Ramona est celle qui le transporte.

Finalement, tout est une question de respect, des autres, de sa passion et donc de soi-même. Il va en prendre conscience au gré d’étapes initiatiques admirables où tout est permis (boules de feu, marteau géant extrait d’un sac, épée de flammes que l’on extrait de son propre corps, etc dans des affrontements dantesques d’une énergie et inventivité confondantes.
La mise à l’épreuve physique conditionnant sa transformation spirituelle et philosophique. C’est particulièrement flagrant pour Scott puisqu’il est au départ présenté comme un personnage antipathique rechignant à assumer ses responsabilités envers des jeunes filles qu’il fait souffrir.

Plus profond qu’attendu et espéré, Scott Pilgrim se montre tout aussi émouvant. Mais ce qui rend ce film si précieux est avant tout sa manière de construire un environnement spécifique entièrement soumis aux caractéristiques des arts qu’il illustre.
Bien que Scott Pilgrim élargisse son spectre culturel par des emprunts à la sitcom Seinfeld, au cinéma Bollywoodien, à la B.D elle-même d’O’Malley ou aux comédies adolescentes de John Hugues, Wright utilise un habillage particulier aux comics et jeux-vidéos pour matérialiser à l’écran les onomatopées et sons caractéristiques de ces médias. Le réalisateur livre ce qui se rapproche le plus d’un jeu-vidéo cinématographique, bien qu’il déclare avec une humilité confondante : « Je ne suis pas totalement convaincu qu’il soit possible de faire une grande adaptation de jeu-vidéo. Leur nature narrative est très difficile à retranscrire au cinéma ».

Mais un simple alignement de références ne suffit pas à créer de toutes pièces un espace ludique et artistique crédible. Ce qui fait toute la différence est que tous ses effets sont naturellement acceptés par les personnages, ils font partie intégrante de leur monde. C’est tout à fait normal de voir Scott se muer en artiste martial immédiatement après l’injonction « Fight ! » de son colocataire gay. Le réalisateur accentue sa géniale emprise par sa mise en scène, épousant les délires graphiques. Ainsi, les coupes entre les plans sont-elles suppléées par des mouvements d’appareil, les cadres se scindent symétriquement en deux et parfois en trois pour augmenter la puissance visuelle des échanges verbaux ou des affrontements.
Comme Speed Racer, Scott Pilgrim est exemplaire d’une liberté créatrice totale s’affranchissant avec enthousiasme des règles préétablies pour imprégner l’écran d’une folie visuelle et visionnaire.

Ultime imbrication de la forme et de la narration, le célèbre compte à rebours demandant au joueur s’il désire poursuivre, « Continue ? », apparaît trois fois à l’écran de Scott Pilgrim. La première n’a pas d’incidence diégétique, la seconde accentue le doute de Scott sur sa relation avec Knives la lycéenne. La troisième renvoie à l’incertitude de toute nouvelle relation et le désir de continuer ou non le bout de chemin commencé ensemble.
La fin initialement prévue et rejetée lors des projections test voyait Scott repartir avec Knives et on les laissait sur le point de continuer ou non une partie de Ninja Ninja Revolution. Là aussi l’incertitude sur la poursuite de la relation entamée planait mais cela n’avait pas la force de cette nouvelle conclusion avec Ramona et Scott sur le point de passer le seuil de la porte transdimensionnelle (subspace en V.O). L’une ou l’autre demeure un happy-end doux-amer mais la fin conservée montre un Scott qui cesse enfin de stagner dans un état végétatif de pleutre et qui est prêt à faire le grand saut dans l’inconnu.
Au travers de son parcours aux accents vidéo-ludique, s’est dessiné l’amorce de sa maturité et de sa transition entre savoir qui l’on est et celui que l’on a décidé de devenir.
Alors, cette fin marque également un choix implicite.
Continue ou change ?

Nicolas Zugasti

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD

Réalisateur : Edgar Wright
Scénario : Michael Bacall & Edgar Wright d’après la BD de Bryan Lee O’Malley
Production : Edgar Wright, Marc Platt, Nira Park…
Photo : Bill Pope
Montage : Jonathan Amos & Paul Machliss
Bande originale : Nigel Godrich
Origine : USA, GB, Canada
Durée : 1H52
Sortie française : 1er décembre 2010


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