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Les albums cinéma édités par Armand Colin, dont le format rappelle bizarrement un écran panoramique 1.85, sont nourris par une volonté explicitement pédagogique. Ce sont les friandises qui régalent le cinéphile fatigué de ne lire que des essais sibyllins aux appellations insaisissables, l’expression concrète du plaisir que l’on peut avoir non seulement à regarder les films, mais à scruter leurs particularités et leur façon de se répondre entre eux, à travers les genres et les époques. C’est pourquoi on ne s’attend pas, en tournant les pages de ces jolis ouvrages, à une étude exhaustive sur un sujet donné, mais plutôt à l’ouverture d’une multitude de pistes qui invitent à l’approfondissement. Si le choix thématique de la collection (les monstres, les histoires d’amour, les pin-up) reflète ce désir d’accessibilité à tous les publics, ce n’est pas pour autant que l’on ne trouvera pas, au fil des pages, un certain nombre d’idées brillantes. L’aisance de lecture n’est pas, en effet, incompatible avec la qualité de la pensée. Visuellement très séduisants, ces livres attirent donc le regard pour mieux piéger le lecteur dans l’enseignement d’un paradigme donné, avec une sympathique iconographie à l’appui.

C’est dans ce cadre qu’Alexis Blanchet, maître de conférence en cinéma à l’université Paris-III, propose une belle présentation des rapports qu’entretiennent les jeux vidéo et le cinéma, entre amour et mépris. Six chapitres brefs, riches en images, explorent les différents angles d’approche de la question, s’intéressant tour à tour à la représentation des jeux vidéo à l’écran ou inversement, à la figure du joueur, aux conséquences de l’émergence du jeu sur l’esthétique et la pratique cinématographique, et bien sûr aux adaptations de jeux sur grand écran – le plus souvent d’une exceptionnelle médiocrité. On en parcourt les cent trente pages avec gourmandise. Et pour ceux qui voudraient creuser la question, il leur est toujours possible d’aller jeter un œil sur le précédent essai d’Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010), dont ce livre serait une sorte de version affinée.

La principale vertu de cet ouvrage est de fournir des clés d’entrée dans le domaine des rapports cinéma / jeux vidéo qui, pour la première fois, s’éloignent des habituelles présentations sommaires des vulgaires adaptations qui ont fleuri dans les années 2000. Un seul chapitre leur est consacré stricto sensu et, pour une fois, l’approche de l’auteur n’est pas uniquement basée sur le rejet, la détestation et le mépris. C’est qu’il faut une objectivité toute universitaire pour pouvoir écrire au sujet de Super Mario Bros (Annabel Jankel et Rocky Morton, 1993), de Resident Evil (cinq épisodes en prises de vues réelles à ce jour) et de la vingtaine de productions signées Uwe Boll sans se laisser déborder par une haine primitive, ainsi qu’une envie de s’en prendre physiquement aux fautifs. Alexis Blanchet observe plutôt leur mode de production et leurs conséquences pratiques sur l’univers du cinéma, par exemple en remarquant que les films d’Uwe Boll, aussi nuls qu’audacieux, profitent d’avantages fiscaux qui leur permettent d’exister à moindre frais (tout en offrant une belle niche fiscale aux investisseurs), ou que Lara Croft : Tomb Raider (Simon West, 2001) est le véhicule qui lance définitivement la carrière de son actrice principale, Angelina Jolie, en mettant en valeur les vertus d’une femme qui affronte une horde d’hommes dans un univers très machiste. Si Tomb Raider correspond à l’affirmation de la place de la femme au cœur de l’industrie cinématographique, avec plus ou moins d’effets à long terme, on peut noter également qu’à l’émergence de la saga Resident Evil (Capcom) répond une résurgence du genre du film de zombies au cinéma, d’abord par le biais des adaptations à proprement parler (et notamment la toute première, celle de Paul W.S. Anderson, en 2002), puis par la réactivation des morts-vivants grâce à des cinéastes en vue (George Romero avec Land of the Dead puis Diary of the Dead, Jaume Balaguero et Paco Plaza avec les trois REC, Danny Boyle avec 28 jours plus tard puis Juan Carlos Fresnadillo avec sa suite, etc.). On doit au jeu vidéo d’avoir relancé l’intérêt du public pour un certain nombre de genres tombés en désuétude. Et, en même temps, cette intrusion du cinéma dans l’univers des jeux vidéo prouve bien à quel point ce medium finalement très récent (naissance dans les années 70, expansion lors de la décennie suivante) a marqué l’imaginaire de tout un public dont l’industrie hollywoodienne a ainsi cherché à s’emparer. Comme l’écrit Blanchet : « en adaptant des jeux, le cinéma reconnaît au jeu vidéo un impact fort dans les imaginaires du public qu’il souhaite exploiter à son profit » (p. 85).

On peut regretter, néanmoins, que l’auteur n’interroge pas la légitimité de ces portages à l’écran. Si les critères des choix d’adaptation sont juste et aisément compréhensibles – popularité de la franchise, potentiel narratif et possibilité de produire des suites – il ne s’attarde pas sur une question essentielle : comment expliquer qu’Hollywood ait privilégié les sources non-narratives aux dépens de sagas dont les adaptations eussent paru plus évidentes ? En effet, s’il n’y avait rien à tirer de Street Fighter (Capcom) ou de Mortal Kombat (Midway), dont les nombreux avatars filmiques ont été de jolies bouses, on se demande pourquoi les studios ont laissé de côté, jusqu’à ce jour, des franchises aussi cinématographiquement compatibles que Metal Gear Solid (Konami), Gears of War (Epic Games) ou Final Fantasy (Squaresoft) – mis à part, dans ce dernier cas, le très beau Final Fantasy : les créatures de l’esprit qui fut la carte de visite de Squaresoft auprès de l’industrie du cinéma, et un vrai four commercial pour la firme. Cet acharnement à s’inspirer de produits sans valeur narrative révèle, pour le moins, le mépris qui a longtemps caractérisé le regard porté par Hollywood sur les jeux vidéo. À bien regarder comment ont été traités les divers Resident Evil ou le récent Prince of Persia, les sables du temps, il apparaît que le seul objectif des studios a toujours été purement mercantile ; pour quelle raison, sinon, aurait-on eu droit aux aventures du plombier Mario, taillées pour l’interactivité mais pas pour le grand écran ?

Ce rapport ambigu – parfois paternaliste, parfois dédaigneux – qui va du grand frère le cinéma vers son petit frère le jeu vidéo trouve sa pleine expression dans les exemples opportuns mis en valeur par Alexis Blanchet dans ses autres chapitres, qui examinent essentiellement la présence des jeux vidéo et des joueurs à l’intérieur des films. Qu’il traite du visuel très « adulescent » des affiches de films consacrés aux jeux vidéo (The Last Starfighter de Nick Castle, 1984, Gamer de Mark Neveldine et Brian Taylor, 2009), de la vision négative des salles d’arcade comme repaires de geeks, ou des dangers incarnés par les ordinateurs et autres machines (on lira les très bonnes analyses d’une partie d’échecs dans 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, 1968, et de la poursuite finale de Mondwest de Michael Crichton, 1973), l’auteur parvient à mettre le doigt sur des détails qui résonnent (et raisonnent, même) avec une justesse toute particulière. On opine du chef en suivant sa passionnante démonstration au cœur du chapitre consacré au « gamer comme performeur », où il constate que si l’univers du jeu vidéo est en général clos sur lui-même, limité à la seule sphère intime du joueur, il peut aussi se développer et s’étendre à un monde réel désormais contaminé par les geeks. Ainsi, dans Scott Pilgrim (Edgar Wright, 2010), ce sont les motifs du jeu vidéo qui servent à illustrer la réalité, tandis que Summer Wars (Mamoru Hosoda, 2009) voit une bande de geeks utiliser leurs consoles de jeu pour débarrasser la planète d’un virus menaçant. On le suit avec enthousiasme lorsqu’il affirme qu’un certain cinéma prend en compte la dimension immersive du jeu vidéo, à l’instar d’Avatar (James Cameron, 2009) ou des nombreux plans de situation et de paysage dans la nouvelle trilogie Star Wars (George Lucas), même s’il ne souffle mot d’une donnée essentielle mise en valeur par le film de Cameron : le fait qu’en mettant en scène un héros paralysé des jambes et projeté dans un avatar, Cameron crée une mise en abyme du spectateur de cinéma et du joueur, tous deux immobilisés sur leur siège tandis qu’ils découvrent le monde numérique qui les entoure.

Le livre d’Alexis Blanchet est d’autant plus précieux que ses prophéties conclusives – « la culture des jeux vidéo n’a pas fini de contaminer l’espace cinématographique, ses fictions, ses récits et ses images » (p. 126) – sonnent justes au regard de la sortie prochaine de la nouvelle production des studios Disney, Les Mondes de Ralph (Rich Moore), dans lequel un héros à la Donkey Kong s’affranchit des limites électroniques de la borne d’arcade dont il est la star pour aller s’immiscer dans les parties des autres. On ne sait s’il faut y voir une déclaration d’intention – le jeu vidéo ambitionnant de toucher d’autres univers et d’autres publics – mais nul doute que ce nouvel enfant du couple jeux / films donnera du grain à moudre à Alexis Blanchet pour la suite de ses réflexions.

Eric Nuevo

Ed. Armand Colin

Sorti le 24 octobre 2012

128 pages

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