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Plus encore que Cars 2, Rebelle semble cristalliser les doutes quant à la persistance de la flamme créatrice du studio Pixar, faisant craindre que Lasseter (désormais à la tête du département création de la maison-mère) et sa bande ne soient des vendus à Mickey. Il est vrai que les quelques facilités scénaristiques, les failles narratives ou l’arrivée de chanson extra-diégétique (illustrant l’état d’âme de l’héroïne dans une séquence, soit dit en passant, d’une beauté flamboyante, véritable démonstration de dextérité au sein de paysages grandioses) peuvent générer un trouble compréhensible. Mais de là à penser que la princesse-grenouille et Raiponce sont devenues les marraines de Mérida, ce n’est pas un pas mais un large fossé qui serait bien difficile à franchir. D’autant qu’une observation plus attentive et le recul permettent de réfuter promptement cette assertion faussée. Certes, Rebelle, comme le précédent film, Cars 2, ne se hissera pas au niveau d’excellence des meilleures productions du studio (Les Indestructibles, Wall-E, Là-Haut, Toy Story 3…) mais il demeure très solide, plus que recommandable et enterre très largement la concurrence occidentale (Dreamworks et le studio Blue Sky). La déception pointant à l’issue de la projection s’explique par le fait que ce film est postérieur à l’âge d’or du studio à la lampe qui depuis Les Indestructibles a enchaîné une série d’authentiques chef-d’œuvre de poésie, d’intelligence et d’émotion pour culminer avec l’indépassable Toy Story 3. Soit à peu près le même syndrome frappant les films de Clint Eastwood post Gran Torino qui se voient dépréciés à l’aune de cette œuvre magistrale quand bien même ils (Invictus, Au-Delà, J. Edgar) perpétuent à leur manière la geste eastwoodienne. Au passage, il faut noter que le parallèle Toy Story 3 et Gran Torino n’est pas si incongru ou hors sujet que ça puisque ces deux films discourent et offrent une conclusion partielle sur la transmission des valeurs fondatrices de leurs auteurs et l’héritage à reprendre. C’est sans doute dans cette perpétuation pour le moment moins puissante et balbutiante par endroits qu’il faut analyser cette appréciation déclinante. En tous cas, pas question de sombrer dans le catastrophisme en théorisant que les jouets d’Andy seraient passés entre de mauvaises mains.
De même, ne cherchons pas non plus à relativiser à tout crin au risque d’occulter des défauts bien présents mais il convient de noter d’une part que les temps de production semblent avoir été raccourci ou du moins que la fréquence de sortie des œuvres Pixar soit accrue (un par an désormais). D’autre part, la mise en retrait en cours d’élaboration de Rebelle de la réalisatrice attitrée Brenda Chapman (et qui depuis a rejoint « l’ennemi » I.L.M) pour différends artistiques ait quelque peu plombé l’orientation du récit. Ce genre d’incartade n’est pas idylliquement inconnue de Pixar, la production de Ratatouille avait connu pareille avarie mais on ne peut pas tomber à chaque fois sur un movie-doctor aussi génial que Brad Bird. Cependant, Rebelle réserve son lot d’audaces narratives et de magnificences esthétiques aptes à consacrer leur intégrité artistique que d’aucun considère comme vacillante.
Mérida, fille unique du roi Fergus et de la reine Elinor, est une belle et farouche princesse préférant, au désespoir de sa mère, apprendre à manier les armes plutôt que maîtriser les obligations protocolaires que lui confèrent son rang. Le conflit larvé entre ces deux jolies et fortes têtes va prendre une tournure dramatique (aux accents shakespeariens) lorsqu’un tournoi réunissant les trois autres clans du royaume va être organisé afin de déterminer lequel des représentants pourra prétendre à la main de la renfrognée rouquine. Cette dernière va alors prendre en main son destin en saisissant son arc et décochant trois tirs d’une précision quasi surnaturelle, ridiculisant les autres archers et réduisant à néant leurs espoirs. Une séquence magistrale puisqu’en même temps qu’elle définit encore plus précisément les caractères bien trempés de Mérida et sa mère, elle souligne les enjeux au cœur desquels la résolution de leur antagonisme sera décisive. En effet, il en va de l’union des clans séparés et de la famille de Mérida que cette-ci se résolve à prendre mari. Autrement dit, comment concilier nécessité politique et désir personnel.
Mérida pense alors résoudre cette équation en éliminant un paramètre, sa mère. Elle a donc recours aux services d’une sorcière à qui elle demande de changer sa mère. Non pas d’une manière radicale en la transformant physiquement en quelquechose d’autre mais plutôt modifier son point de vue afin qu’elle soit plus encline à accepter celui de sa fille. Malheureusement, le gâteau ensorcelé que Mérida présente à Elinor métamorphose celle-ci en ourse. De là, les conflits vont s’amplifier et se complexifier car le plantigrade est un trophée de choix pour les guerriers de la contrée, et en premier lieu le roi, obsédé par celui qui un jour lui arracha la jambe. Dès lors, Mérida et sa mère vont devoir prendre la tangente ensemble dans la forêt pour trouver un moyen de rendre son état normal à Elinor mais également renouer la communication entre elles. Le film va alors jouer une partition à demi convaincante puisque si la cohabitation et la coopération forcée vont être mises à mal par les instincts bestiaux proches de prendre le dessus, le risque de basculement total d’Elinor demeure trop diffus. C’est sans doute dans ce renoncement à une noirceur plus accomplie que peut s’interpréter l’éviction de Brenda Chapman. De même, le traitement de l’ours mythique Mor’du, celui responsable de l’amputation du roi, est problématique car la menace physique et métaphorique (il apparaît comme le devenir possible d’Elinor si le sortilège n’est pas rompu) qu’il représente est trop circoncise à l’arrière plan et ne semble utilisée à intervalles réguliers que comme un diable sortant de sa boîte. Toutefois, cette simple fonction d’épouvantail ultime parvient à donner sa pleine mesure notamment lors de la séquence de découverte et d’exploration de sa « tanière » où l’ambiance se fait plus pesante, les décors étant alors frappés de désolation et les couleurs deviennent ternes, ce qui fait penser à une arrivée des deux femmes en Mordor.
La confrontation avec Mérida est quant à elle très impressionnante car elle verse allègrement dans un régime d’images de terreur (crânes jonchant le sol, créature monstrueuse tapie dans l’ombre et surgissant avec féroce rugissement, attaque agressive et violente), de quoi traumatiser durablement les plus jeunes et même les plus habitués à ce genre d’imagerie.
Ainsi, Pixar semble se détourner de la voie, initiée par Bob et Sully dans Monstres et Cie, consistant à générer rires et rêves chez les enfants plutôt qu’une éducation par la peur, comme a pu le faire un temps Disney. Son effet cathartique permettant d’affronter ses plus profondes angoisses et Rebelle emprunte cette voie plus sombre plus volontairement que les précédents films du studio (et déjà en pointillée dans Toy Story 3) renvoyant ainsi à un autre créateur de génie, Hayao Miyazaki, qui avec Princesse Mononoké laissa un instant de côté le merveilleux dont il était coutumier pour embrasser une veine plus désabusée.
Autre limite du métrage, la résolution de l’enjeu lié au mariage forcé qui découle certes de l’évolution conjointe et logique d’Elinor et Mérida mais prend place dans une séquence pas inintéressante dans sa symbolique mais qui frappe par l’inanité de sa mise en scène. Mérida et son ourse de mère doivent traverser la salle du trône où les membres des clans, du fait de leur impatience, sont devenus belligérants (reproduisant à une échelle réduite un véritable champ de bataille), dans une scène d’infiltration pataude où Mérida se charge de détourner l’attention par sa prise de parole fédératrice tandis qu’Elinor longe le mur discrètement. Seulement, l’espace topographique ouvert n’est jamais utilisé et défini avec le dynamisme et le suspense adéquat, contrariant même la plus petite logique spatiale puisque selon la disposition des protagonistes et du lieu, une bonne vingtaine de personnes ont dû voir passer, même fugacement, dans leur champ de vision une silhouette imposante.
Mais les défauts relevés, s’ils amoindrissent l’impact global ne sont pas rédhibitoires. Outre la splendeur visuelle de la représentation des highlands (on croirait des prises de vues réelles) et l’exaltation remarquablement retranscrite dans les actions de Mérida (les séquences de chevauchée, ses aptitudes guerrières, etc.), Rebelle poursuit l’exploration de sentiments complexes comme la remise en question, la communication, l’orgueil ou la culpabilité.
Signalons également la transfiguration de l’opposition hommes/femmes où ces dernières apparaissent comme des contrepoints de sagesse et de délicatesse face aux mâles représentés comme immatures, irresponsables (toujours prompts à déclencher une rixe) et monstrueux (par le biais d’une analogie très marquée, ce sont des ogres en puissance : les trois frères gloutons passent leur temps à s’empiffrer, le roi dévore goulument les victuailles à sa table). L’orientation d’Elinor, du fait de sa transformation, vers cette animalité larvée et constitutive est d’ailleurs remarquablement énoncée lors du formidable pré-générique montrant Mérida enfant jouant à cache-cache avec sa mère, cette dernière feignant de vouloir la trouver pour mieux la manger. De plus, cette séquence définie les autres forces mythiques et magiques qui seront à l’œuvre par la suite (les feux-follets, l’immense Mor’du) et avec lesquelles Mérida devra composer. Cette cohabitation du monde légendaire et du monde réel, le premier se situant à la lisière du second, est ainsi en germe et cette première séquence permet d’établir d’emblée que ces univers seront amenés à s’interpénétrer de part l’action, le positionnement de Mérida.
Une exposition remarquable de concision et de puissance d’évocation (et que la suite du récit peinera parfois à retrouver et prolonger) dont on a pu ressentir les prémisses dans le court-métrage précédent le film. Intitulé La Luna, il voit un jeune garçon, son père et son grand-père (soit trois générations) réunis sur une barque attendant que la lune apparaisse pour s’y arrimer afin de la nettoyer. Sept minutes de poésie visuelle où il est question de transmission, de perpétuation de traditions, savoir s’en montrer dignes tout en y apposant son style. Soit ce que le destin de Mérida tissera en filigrane par la suite.
Et ce que Pixar s’évertue à développer depuis dix-sept ans au sein de leurs productions, Rebelle confirme malgré tout cette volonté iconoclaste en jouant avec des figures archétypales (ici la princesse et son devenir) pour former des visions divergeant des conventions entretenues et répandues. Ainsi, certains ont loué le fait que Mérida ne devait compter que sur elle-même pour s’en sortir, sans avoir recours à la moindre intervention d’un prince plus ou moins charmant (situation interprétée par d’autres comme l’affirmation que Mérida serait une lesbienne…). Soit. Mais ce qui est véritablement marquant et parfaitement déstabilisant est surtout que ce soit Mérida, censée incarner un idéal de princesse, qui se mue en affreuse rivale puisque c’est elle qui propose et tend à sa propre mère le gâteau maudit. Plus intéressant, cette figuration métaphorique de Janus (Mérida est ici à la fois Blanche-Neige et la méchante reine) n’agit pas par pure méchanceté mais par orgueil.
De plus, dans chaque œuvre du studio est mis en scène un parcours initiatique. Des cheminements qui ont une valeur éducative pour les plus jeunes et mettent aussi en évidence les travers qui affectent les adultes pour ainsi les « aider » à en prendre conscience. Rebelle ne fait pas exception à cette caractéristique. De même, les films du studio à la lampe se définissent par leur appropriation des motifs mis en exergue dans le monomythe de Joseph Campbell ce qui fait des personnages désormais bien connus des héros aux mille et un pixels. Une appropriation d’un socle communs de mythes antiques (Jonas le prophète biblique, l’odyssée d’Ulysse…) et modernes (comic-books, James Bond, Route 66…) pour mieux illustrer la transformation nécessaire de ses personnages. Et plus encore que ces prédécesseurs, Rebelle s’y confronte frontalement, n’usant pas d’artifices métaphoriques mais convoquant explicitement légendes (ici celtes) et motifs extraordinaires.
Chaque film estampillé Pixar reprend et adapte le puissant motif du seuil à franchir (fenêtre de la chambre d’Andy, portes de placards, égouts, ventre de la baleine dans Némo…), acte essentiel qui amorce le procédé de désintégration de l’égo, véritable handicap pour un accomplissement total. Ici, ce seuil est matérialisé par le cercle de dolmen qui servira à la fois d’ouverture et de clôture à l’aventure.
Enfin, cette magie ambiante est un puissant déclencheur à sa prise de conscience puis à son évolution vers une meilleure compréhension de son rôle et en aucun cas un moyen d’y parvenir. Il lui reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour la maîtriser. En tous cas, elle n’est pas prête de disparaître du studio et du monde de Mérida comme le montre la dernière image du film montrant un feu-follet derrière une pierre tandis que la jeune file et sa mère chevauchent côté à côte. Le génie de Pixar scintille toujours, seule sa brillance est atténuée avec cet opus.
Nicolas Zugasti
Rebelle est sorti le 1er août sur les écrans français
Bande-annonce :
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A l’instar de Brad Bird, son compère de chez Pixar, Andrew Stanton est passé à la direction d’un film avec des personnages en chair et en os, réussissant lui aussi avec brio l’examen de passage. Tout n’est certes pas parfait mais leurs réussites sont indéniables et probantes car ce n’était pas chose aisée de conserver une ligne artistique personnelle en se frottant au mastodonte Tom Cruise pour Bird et sa Mission : Impossible – Protocole fantôme et aux écrit d’Edgar Rice Burroughs pour Stanton qui adapte avec John Carter une partie du Cycle de Mars (onze volumes) du romancier. Ainsi, les deux artistes sont parvenus à conserver leurs personnalités puisque la quatrième aventure d’Ethan Hunt rappelle les précédents travaux de Bird dans la représentation de figures héroïques tout comme John Carter renvoie dans la découverte et l’intégration d’un nouveau monde à Wall-E et au Monde de Némo.
Véritable source d’inspiration pour tout un pan de la littérature de fantasy science-fictionnelle (Dune, Chroniques martiennes,…), les aventures du soldat confédéré John Carter auront également influencé largement Flash Gordon, les Star Wars de Lucas ou Avatar de Cameron, entre autres, ceux-ci se retrouvant forcément cités au gré des séquences. Œuvre emblématique et fondatrice par excellence, Disney a pourtant montré un désintérêt et une incompréhension patente du matériau en or qu’ils avaient entre les mains.
Perdu dans les limbes du development-hell depuis quatre vingt ans (John McTiernan avait même un temps envisagé d’adapter Princess of Mars), le projet abouti finalement sous l’égide de la firme aux grandes oreilles mais cette dernière semble gênée aux entournures pour en exploiter l’immense potentiel, ne sachant quelle cible ou catégorie de public le film pourrait toucher. Ainsi, alors que le premier trailer diffusé sur les ondes en juillet 2011 montrait un large panel d’images attirantes et intrigantes, la promo change de braquet en décembre de la même année pour ne conserver que les exploits martiens et la monstration de créatures extra-terrestres fabuleuses. Les nouvelles bandes-annonces occultent désormais la partie se déroulant sur Terre, réduisant considérablement le champ d’action d’un film qui n’apparaît plus que comme un blockbuster familial de plus, plein de bruit et de fureur contrôlés, avec sidekick humoristique et une princesse en danger à sauver. Ce qu’il est assurément mais pas exclusivement. Parmi ce patchwork de plans, impossible pour des non familiers de l’oeuvre du papa de Tarzan de définir même sommairement le héros et ses motivations. En l’état, on pense invariablement à un assemblage improbable entre L’Attaque des clones, 300 et Avatar (certes en plus beau pour les deux premiers) où un jeune premier effectue des bonds saisissants pour foutre la rouste de leur vie à tout ce qu’il rencontre. Or, le personnage de John Carter est un peu plus complexe que ça. Seulement, en éludant de la promo son origine terrienne, son déracinement est évacué alors qu’il est un élément fondamental de sa progression. Il ne faut pas en révéler trop mais l’omission d’un contexte original s’avère préjudiciable pour l’exploitation en salles. De même, que penser du fait que le titre du film se voit amputé de la mention importantissime « of Mars » ? Couplé à une affiche teaser passe-partout, difficile de déceler la moindre promesse d’aventure épique. Sans compter que le nom de Stanton n’apparaît même pas et encore ses précédentes œuvres pourtant gages d’une certaine qualité. Une stratégie étonnante, surtout pour un budget aussi conséquent (250 millions de dollars). Alors que le moindre succédané aseptisé de Battle Royale et Running Man porté par des têtards insipides en tête d’affiche (Hunger Games pour ne pas le nommer) a droit à tous les égards, la grande aventure populaire John Carter est appréhendée avec des pincettes.
Evoquer cet aspect économique de l’œuvre est habituellement accessoire pour sa compréhension ou son appréhension et peu représentatif de sa qualité mais le cas présent est plus problématique tant cette ligne promotionnelle engendre de sensibles répercussions. Sur son accueil déjà, le film n’ayant pas eu le succès qu’il méritait malgré le bouche à oreille très favorable qui a fait remonter sa courbe de fréquentation d’un week-end à l’autre. A priori, le film n’atteindra pas le seuil de rentabilité qui permettrait la mise n chantier de séquelles qui auraient permis de développer les multiples éléments narratifs introduits et non explicités nature et fonction du neuvième rayon ; origine, pouvoirs, rôle précis des Therns…). A propos de box-office, on peut légitimement s’interroger sur la communication faite par Disney, à peine dix jours ( !) après sa sortie, sur le bide commercial annoncé du film (il est question d’une perte sèche pour le studio pouvant s’élever à 120 millions). A croire que le film était condamné voire sacrifié d’avance…
Cependant, ce contexte de quasi non-communication et de frilosité ne saurait complètement expliquer les lourdeurs narratives étonnantes de la part de Stanton, même si l’on ne peut s’empêcher d’y voir une certaine influence. D’emblée, le prologue se situant sur Mars et introduisant les adversaires à venir pose divers problèmes. Cette séquence balancée en début de métrage est décontextualisée puisque l’on poursuivra avec la partie terrienne du récit. Ensuite, elle semble la résultante de la disparition des bandes-annonces de l’action sur Terre, de sorte que pour ne pas décontenancer outre mesure les spectateurs, on débute aussitôt sur la planète rouge. Enfin, ce commencement amoindri considérablement l’impact de la découverte du nouveau monde de Mars en même temps que le personnage référent du spectateur.
Tout ceci n’est pas préjudiciable en soi mais s’avère regrettable car les vingts minutes qui suivent sont un modèle d’exposition ? John Carter nous est ainsi présenté au travers d’un enchaînement de séquences misant avant tout sur une compréhension visuelle. On le voit dans le Londres du dix neuvième siècle déjouer la filature d’un homme mystérieux (il est donc rusé et sûr de lui) avant de regagner son domicile où il sera découvert mort. Entre alors en scène le personnage original de son neveu, Edgar Rice Burroughs lui-même. Une mise en abyme très réussie puisque ce dernier va prendre connaissance du journal de son oncle qui a consigné tous les évènements l’ayant amené de Terre jusqu’à Barsoom, nom donné à Mars par ses habitants, et les aventures qu’il y a vécu. On poursuit alors avec un Carter en capitaine confédéré désabusé, hirsute, ne pensant qu’à sa prospection d’or et refusant le retour forcé dans l’armée imposé par un officier. A cette occasion, Stanton, par le biais de l’humour, défini d’autres caractéristiques du héros, comme son impulsivité ou sa propension au rejet de toute cause et autorité (voire même sa capacité à bondir pour échapper au danger, ici esquissée de manière très slapstick lorsqu’il se jette à deux reprises sur les soldats pour finir par sauter à travers une fenêtre). Il parvient finalement à s’évader et sa fuite le mène dans une grotte indienne ornée de signes étranges d’où émerge un homme tout aussi étrange, porteur d’une amulette. Cette dernière, couplée à une formule cabalistique permet d’utiliser l’accès troglodyte vers Barsoom que représente cette caverne.
Détaché des contingences de son monde, recherchant l’isolement, ne craignant pas la plongée dans l’inconnu, si John Carter n’était pas prédestiné au moins était-il prédisposé à répondre à l’appel de l’aventure.
Par la suite, le film se montre tout aussi habile dans la description des évènements et la formalisation d’un monde fantastique mais crédible. Et s’il quitte un monde en proie à la guerre civile pour en gagner un autre tout aussi déstabilisé par une guerre fratricide, il ne s’agira pas pour lui d’un éternel et usant recommencement mais l’occasion d’une renaissance aussi bien physique que morale. Issu d’un monde où la gravité est plus forte, il voit ses forces décuplées sur Mars, de sorte que le moindre pas le propulse à quelques mètres de distance. Il va devoir en premier lieu maîtriser cette nouvelle habileté pou réapprendre à marcher. Le parallèle avec les larves humaines de Wall-E est d’ailleurs assez amusant puisque John Carter va débuter à plat ventre, éprouvant toutes les peines du monde à se tenir debout et se déplacer normalement. Une venue au monde d’autant plus accentuée que l’on se trouve dans un paysage sauvage vierge de toute présence et d’une clarté éclatante. De plus, au moment de son premier contact avec un représentant de la race des Tharks, géants verts filiformes à quatre bras, son patronyme sera confondu avec son état d’origine, la Virginie. Finissant ainsi d’instituer John Carter comme un homme à la virginité retrouvée et dont l’action dans ce monde va lui permettre de se construire une nouvelle trajectoire, une nouvelle destinée. Notons pour conclure sur cette naissance à nouveau tout le passage dans le village des Tharks où John Carter est traité comme les nouveau-nés de cette race (lavé, talqué, nourri).
Dommage que les diverses lignes narratives et éléments secondaires foisonnant fassent patiner par moments le rythme du récit car l’évolution progressive du héros est vraiment remarquable. L’intrigue du mariage forcé de la princesse Déjah Thoris (Lynn Collins) avec celui qui veut dominer ce monde est nécessaire à l’implication et l’imbrication de l’histoire mais elle souffre d’une certaine conventionalité. Cependant, ce personnage de princesse farouche est d’une superbe complémentarité avec celui de Carter et leurs relations sont entremaillées d’agréables moments comme le sauvetage de Déjah en guise de premier contact.
Une séquence d’action, la première, qui intervient après une heure de métrage. Les morceaux de bravoure ne manquent pas mais ils ne concernent pas seulement des exploits athlétiques mais également la découverte, l’exploration d’endroits inconnus. La longue partie située dans le village Tharks est un véritable précis d’anthropologie puisque l’on y apprend énormément de choses sur son organisation, les rapports de forces des membres les plus influents comme ses rites et ses croyances. De même, la traversée du désert puis la remontée du fleuve pour trouver un moyen de renvoyer Carter chez lui sont l’occasion de contempler des cadres d’une beauté à couper le souffle. Tout comme Avatar, John Carter institue un rapport quasiment fusionnel du spectateur avec le héros auquel il s’identifie, découvrant à travers ses yeux les merveilles qui l’entourent.
Et évidemment, ce sont deux récits éminemment initiatiques où deux handicapés dans leur ancien monde vont revivre dans le nouveau. Si John Carter n’est pas physiquement diminué comme Jake Sully, il n’en demeure pas moins tout aussi tragiquement un homme coupé en deux. Non seulement il n’a plus de cause à laquelle croire ou se rattacher mais il a perdu sa femme et sa fille. C’est un homme intérieurement anéanti qui ne se bat que dans son propre intérêt, refusant aussi bien de prendre fait et cause pour les Tharks dont le chef (Willem Dafoe sous le masque de la performance capture) voit en lui leur champion, ou pour Déjah.
Ce n’est qu’au terme d’un combat – grandiose d’intensité, graphiquement splendide car renvoyant aux illustrations du regretté Franck Frazetta et émotionnellement très surprenant – contre un clan Tharks manipulé par un Thern, qu’il retrouvera de meilleures dispositions. On le verra à l’issue renaître une fois de plus puisqu’on l’extirpe d’une montagne de corps l’ayant enseveli. Ce ne sera d’ailleurs pas la dernière naissance figurative, preuve que tout le film se consacre essentiellement à façonner ce personnage hors du commun. A chaque fois, cette naissance lui procure un regain d’expérience, un nouveau statut lui permettant d’intégrer cette contrée lointaine.
On peut regretter le final assez expéditif où les séquences s’enchaînent un peu trop vite, oubliant de donner plus d’ampleur à la bataille finale. Mais ce ne sont que des peccadilles car là encore, l’important réside dans la manière de conclure et le choix de se focaliser une fois de plus sur le destin de son principal protagoniste. Celui-ci est brutalement arraché à son rêve d’une vie meilleure et entreprendra tout pour la retrouver. De la vie à la mort, il n’y a parfois qu’un seuil à franchir, et seul John Carter semble capable de l’emprunter en sens inverse, s’endormant pour un repos éternel pour le commun des mortels mais synonyme pour lui de réveil. Pour renaître à nouveau en tant que John Carter de Barsoom.
Nicolas Zugasti
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Cet été, cette année, les seules machines anthropomorphes dignes d’intérêt, proposant un spectacle excitant avec un sens aigu de la narration, ne sont pas les Transformers de Michael Bay mais définitivement, une fois encore, celles issues du studio Pixar. Il est d’ailleurs surprenant de lire que la plupart des critiques s’entendent pour affirmer que Cars 2 de John Lasseter et Brad Lewis est le film le plus décevant des génies de la lampe, celui qui génère le moins d’implication de la part du public adulte, le moins d’émotions complexes. Autrement dit, on reproche à Cars 2 d’avoir essentiellement ciblé les enfants. Et s’il ne s’agissait que de ça, justement ? Et si ce film n’était qu’une explosion de sensations touchant, dialoguant avec l’enfance. Celle de nos gamins mais également la nôtre plus ou moins profondément enfouie ? Pourquoi faudrait-il refuser, se méfier du plaisir primaire pris à sa vision ?
Détour en enfance
Il est vrai que Toy Story 3 avait placé la barre très haut, faisant de la dernière danse des jouets animés un sommet de sensibilité à fleur de peau (impossible de ne pas avoir au moins la gorge nouée lors du climax dans la décharge ou lors du passage de relais final). Cette dépréciation de Cars 2 semble indiquer que la finalité de Toy Story 3 a pu être mal comprise. L’évolution des personnages concomitante de celle des spectateurs durant les quinze ans séparant le premier opus du dernier n’a pas pour objectif de régler les comptes avec l’enfant que l’on a été. Le passage obligé d’Andy vers l’université ne met pas un point final à nos jeux et nos rêveries. Au contraire puisqu’il fait en sorte de les renouveler en confiant ses jouets adorés à un autre foyer. Toy Story 3 imprime la nécessité de grandir, de mûrir. Mais sans oublier pour autant ce qui nous fait vibrer. Ainsi, l’une des dernières images du film montre t-elle Woody, Buzz et toute la troupe en train de regarder (et nous à leurs côtés), depuis le perron, la voiture d’Andy s’éloigner dans l’horizon baigné des teintes chaudes et flamboyantes du coucher de soleil, pouvant aussi bien être perçu comme un crépuscule qu’une nouvelle aube.
Suite directe du premier Cars, Cars 2 s’avère une étonnante suite chronologique de Toy Story 3 puisqu’il débute au moment où se conclue ce dernier. En effet, après avoir questionné son devenir, le jeu reprend de plus belle puisque le film débute par une séquence d’espionnage d’anthologie voyant l’Aston Martin Finn McMissile s’infiltrer dans la plateforme pétrolière des bad cars et donnant lieu à une poursuite dantesque et électrisante renvoyant Marc Forster et son illisible Quantum of Solace et Michael Bay à leurs chères études. Le ton est donné, cette séquelle sera explosive et entièrement et consciemment dirigée vers une action en perpétuels renouvellement et relancement.
Au-delà des considérations écologiques parfois balourdement assénées, Cars 2 se veut un plongeon sans arrières pensées dans le retour à une forme de jeu élémentaire et primordiale qui n’est pas seulement le privilège des petits garçons (les fillettes prennent autant de plaisir devant ce film), celui de s’inventer des aventures extraordinaires, en poussant ses petites voitures ou non. Certes, ici tout est bien plus sophistiqué mais la puissance d’imagination reste la même.

Mais ce qui semble véritablement cristalliser les critiques soit le fait que Lasseter s’adonne à ce petit plaisir au moment où le studio fête ses vingt cinq ans d’existence. Comme si une telle date impliquait forcément une commémoration plus adulte (plus responsable ?) : à vingt cinq ans, on a passé l’âge des hot-wheels.
Un monde de voitures
Au contraire, Cars 2 est le meilleur choix pour un tel anniversaire. S’il n’atteint pas l’excellence des Wall-E, Indestructibles, Toy Story 3 ou Là-haut à cause de maladresses dans la résolution et l’articulation un poil trop didactique de notions de développement durable, le film expose l’âme du studio où seul compte l’expression sans fard et immédiate des sentiments (amitié, amour, déception), un film qui utilise, qui détourne même, les préceptes et concepts marketing pour nourrir la magie du spectacle. La ferveur consumériste qui accompagne nécessairement un tel film peuplé de voitures-produits que les spectateurs/consommateurs pourront acheter dès la sortie à leurs bambins est ainsi promptement oubliée le temps du métrage, un exploit que les concepteurs et réalisateurs renouvellent à chaque œuvre puisque ce ne sont pas seulement des jouets anthropomorphisés mais des personnages à part entière qu’ils mettent en scène. Nous sommes d’ailleurs au cœur de la problématique posée par l’excellent essai de Hervé Aubron, Génie de Pixar où le réenchantement, l’émerveillement sont prodigués par le biais de machines. Comme dans le premier Cars, nous sommes au-delà d’une pixellisation de l’humanité en tant que race puisque à l’écran, elle est carrément absente. Cars 2 va d’ailleurs encore plus loin puisque le film ne se cantonne plus seulement à la bourgade de Radiator Springs ou au circuit de la Piston Cup. Dans le programme du récit reproduisant la structure narrative de films d’espionnage, dont James Bond est le parangon ici visé incidemment, nous voyageons autour du globe (Japon, Italie, France, Angleterre) et prenons conscience de l’ampleur d’un monde où toute trace de chair a disparu, a été substituée par des circuits intégrés. Sans doute est-ce dans cette constatation, par certains côtés effrayants, que l’on peut expliquer sinon le rejet du moins le malaise ressenti par les adultes, même les plus cinéphiles et fans du studio. Cars et sa suite étant sans nul doute les moins aimés des films du studio par cette frange du public alors que les enfants acceptent sans concession cet univers. Pourtant, 1001 pattes lui aussi était marqué par l’absence totale des humains, mais l’anthropomorphisme des insectes est moins perturbant puisque renvoyant à des êtres organiques. Cars 2 a ceci de déstabilisant que les voitures ne nous ont pas seulement remplacés à l’écran mais leurs comportements et sentiments si humains impliquent que nous n’avons plus aucune possibilité de nous immiscer dans cet enfer mécanique.

Mais si Cars 2 entre parfaitement dans le champ théorique de Hervé Aubron, il convient de ne pas oublier qu’il s’agit d’un divertissement, et de haute tenue qui plus est. Les séquences d’action, de poursuite, de course sont toutes plus trépidantes les unes que les autres et leurs découpages millimétrés nous transportent instantanément au cœur du dispositif, démontrant une fois encore que la 3D est un formidable outil pour renforcer l’immersion mais est inutile sans une mise en scène ad hoc.
La victoire sans gagnants
Outre les prouesses formelles (et les nombreuses et amusantes autocitations parsemant les décors, telle l’enseigne du restaurant Gusteau aperçue lors du segment situé à Paris), Cars 2 s’avère remarquable dans son rejet de tout esprit de compétition. C’était déjà le cas dans le premier épisode où Flash McQueen faisait le dur apprentissage, parmi la communauté des bouseux de Radiator Springs, que le plus important ne réside pas dans le fait de franchir la ligne d’arrivée le premier. Un respect des autres, de l’adversaire et de soi-même superbement illustré au cours de la dernière étape de la Piston Cup. L’ultime course devant livrer le grand vainqueur mais Flash renonce au titre qui lui tendait les roues pour aider son concurrent historique à terminer décemment la course comme sa carrière. Parvenant in fine à appliquer les préceptes humanistes que Doc Hudson s’est échiné à lui inculquer, lui le chien fou dont la nature de voiture de course ne le prédisposait nullement à en percevoir l’urgence et la nécessité. Avec Cars 2, Lasseter et Lewis vont plus loin puisqu’ils multiplient ce motif de la victoire accessoire et par certains côtés aliénante. Alors que Flash est au sommet de son art, de ses capacités, jamais on ne le verra remporter de course, dominer outrageusement les autres. Le début du film montre pourtant les trophées de la fameuse Piston Cup qu’il a gagnés depuis la fin du premier film mais ceux-ci l’ont été seulement dans le but de rendre hommage à Doc Hudson maintenant disparu. Ces coupes et articles de presse découpés représentent plus des vestiges du passé que la mise en valeur de son statut de gagneur. De fait, le diptyque Cars entretient une approche de la compétition équivalente à celle s’exprimant au sein du Speed Racer des Wachowski où elle est avant tout vecteur d’un accomplissement personnel. Et si Flash MacQueen, dans le 2, répond au défi lancé par la F1 Francesco Bernouli, c’est principalement pour sortir de l’embarras son ami Martin. Pourtant, en prenant part à la compétition lancée par Sir Miles Axlerod pour promouvoir son bio-carburant, il semble avoir oublié l’enseignement de Doc puisqu’on le voit vertement tancer Martin après que ce dernier lui ait fait perdre la première course. Si Flash remporte la seconde sur les terres natales italiennes de Francesco, c’est surtout pour relancer le récit et entretenir le suspense jusqu’à la résolution intervenant durant la troisième et dernière course en Angleterre. Tout est fait, une fois encore, pour démanteler l’ego du héros de l’histoire, Pixar renouant ainsi avec les principes théorisés par le mythologue Joseph Campbell dans son ouvrage Le Héros aux mille visages. La véritable épreuve pour Flash consiste à retrouver confiance en ses partenaires et amis. Un enjeu primordial qui est pourtant ici complètement secondaire puisque le personnage principal n’est nul autre que Martin la vieille dépanneuse. Encore un sujet de reproches et de critiques qui pourtant constitue une énième prise de risque du studio, préférant tout chambouler pour respecter les objectifs narratifs de cette nouvelle histoire plutôt que de se reposer sur ses acquis. Les suites de Toy Story l’avaient déjà démontré mais il est toujours agréable de voir ce refus de la facilité en se contentant de reproduire une formule à succès en accentuant les péripéties.

Cars 2 n’est donc pas un remake plein de bruit et de fureur de Cars. Lasseter et Lewis prennent le risque de reléguer la voiture star au second plan (après tout, son histoire a déjà été contée dans le premier) pour mettre en avant son compagnon, son side-kick. Un choix pas seulement calculé pour surprendre mais qui s’avère parfaitement logique eu égard à la dynamique du mirifique duo. En effet, Martin est le meilleur ami de Flash, or, ce dernier, au terme de sa propre aventure, a acquis un statut légendaire, faisant de lui la figure emblématique de la franchise (et du merchandising) et de Radiator Springs. C’est son image qui est représentée sur le panneau souhaitant la bienvenue à l’entrée de la ville. Ce nouvel épisode va donc consister à faire de Martin l’égal de Flash au travers d’un parcours initiatique tout aussi imposant. Ici, on ne se limite pas à la mythologie américaine induite par la légendaire route 66 mais on joue allègrement avec la mythologie bondienne, plus roborative. S’opère alors une sorte d’effet miroir : tandis que le premier Cars visait à faire retrouver à Flash, issu du milieu ultra excitant de la compétition automobile, des valeurs morales, terriennes, oubliées, le second va faire côtoyer à Martin l’altruiste, le camarade serviable et désintéressé, le monde fantasmatique de l’espionnage et de la série B. Intégrer, s’adapter à un environnement contraire à ce que les deux amis paraissent, tel est le pari relevé haut la main. De plus, Flash et Martin, par leur action, vont engager de substantiels bouleversements, les personnages qu’ils rencontrent évoluent également à leur contact.
Au final, tant pis si le dénouement apparaît quelque peu expédié car l’important réside dans la réunion, le raffermissement des liens unissant Flash à Martin (dans une conclusion dantesque mêlant climax pyrotechnique et climax émotionnel). À l’issue du film, Martin et Flash sont côté à côte sur le panneau de la ville et en première ligne de la course finale fraternelle ne reposant sur d’autre enjeu que celui de célébrer le retour des héros. Une course encore une fois dont on se fichera de connaître le vainqueur, Flash et Martin menant la danse roue à roue dans une trajectoire qui ne se terminera pas, le film se concluant par l’image des deux potes s’éloignant dans l’horizon, roulant côte à côte indéfiniment.
Nicolas Zugasti
> À propos de Pixar et de Toy story 3, lire aussi l’article paru dans Versus n° 19.
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Wall-E, dernier représentant de son espèce encore en activité sur Terre, la nettoyant de ses rebuts, est aussi le dernier espoir d’une humanité devenue colonie de larves spatiales. Sorte de monolithe de Kubrick sur chenillettes, Wall-E par son action, est le seul à pouvoir réveiller les humains, les sortir de leur léthargie, les refaire évoluer afin qu’ils reprennent leur place. Mais ce qu’il y a d’effrayant est que cette petite machine rigolote, s’exprimant sans paroles, en constituant un véritable musée de l’Homme, en a développé les affects, se montrant, par bien des aspects, finalement plus humain. Et si ce lieu où Wall-E entrepose les objets collectés était, plutôt qu’un musée, un véritable mausolée de l’humanité ? Une hypothèse que l’on peut généraliser aux autres créatures anthropomorphiques sorties des studios Pixar, prêtes à nous remplacer, et qu’Hervé Aubron argumente dans son essai Génie de Pixar, paru en janvier 2011 aux éditions Capricci. L’auteur s’intéresse donc au point de vue technologique des Woody, Buzz, Flash McQueen et consorts, comme grille de lecture de fictions fédérant toutes les générations. Une approche très intéressante qui complète admirablement la lecture mythologique tout aussi pertinente que l’on peut en avoir (voir le dossier Pixar dans le numéro 19 de la revue). Jouets, voitures, monstres du placard, rat, nous réapprennent des valeurs que l’humanité a laissé dépérir. « Comment ne pas y décerner les émissaires d’une technologie s’évertuant à donner des leçons d’humanité au genre humain ? » Inversant sensiblement les rapports de force.
Aubron s’interroge sur cette volonté, consciente ou non, de faire disparaître l’humanité de l’écran. Car même si certains représentants de l’espèce subsistent (Andy, Karl, Linguini…), ils ne représentent qu’une portion congrue. Les humains, en tant que réalité analogique, sont quasiment absents (Cars, les êtres amorphes de Wall-E, les super-héros aux corps malléables des Indestructibles). Au départ, l’anthropomorphisme s’est développé autour d’objets inanimés pour pallier les limites des images de synthèse dans la simulation de l’organique mais le développement d’une technologie numérique s’améliorant sans cesse n’a pas pour autant amorcé le retour des hommes au premier plan. Cela semble contredit par le fait que le prochain film estampillé Pixar en 2012, Brave, mettra en scène une farouche petite fille rousse, mais il sera suivi l’année suivante de Monstres et Cie 2 et aura donc été précédé cette année par Cars 2 (et encore avant par Toy Story 3). Indignes de toute représentation de par leur mollesse, ils doivent être constamment stimulés par les héros pixariens, véritables aiguillons de l’humanité pour qu’elle se reprenne et ne tombe pas sous la coupe d’un système d’exploitation. Soit, comme le définit Aubron, un « humanisme assisté par ordinateur » et dont Wall-E dessine les limites. En effet, l’humanité est complètement mise hors-jeu des rapports de maître à esclave unissant généralement humains et machines puisque cette fois, cela concerne les robots entre eux (Auto, réminiscence du HAL de 2001 et Wall-E), rejetant les hommes dans une position de spectateur apathique (bien calé dans son fauteuil à s’engraisser) dont il sera extrêmement difficile de s’extirper (le capitaine du vaisseau, poupon gigantesque rejouant le passage à la station debout). Ainsi, la révolution voyant l’humanité passer sous le joug des machines n’arrivera pas un jour, mais a lieu chaque jour. L’humanité est de plus en plus phagocytée, contenue par les microprocesseurs et les algorithmes. Et le centre de création des fictions Pixar semble être le point d’achoppement où ces deux logiques se confrontent.

Aubron initie d’autres parallèles très intéressants entre la carte graphique de Pixar et le monolithe de Kubrick, entre l’Utah, Etat berceau de la fondation du studio et l’état d’esprit de ses créateurs (dont il n’apprécie pas, d’ailleurs, les talents et les apports individuels mais les envisage d’abord comme une entité globale) : « Le désir mormon de refondation assistée par ordinateur innerve l’imaginaire du studio ». Il revient également sur l’histoire de la constitution du studio, soulignant que le nom définissant cette collectivité d’hommes est d’abord celui d’une machine, d’un ordinateur en l’occurrence, le Pixar, vendu à Steve Jobs comme la promesse d’images virtuelles exploitables et surtout vendables à des professionnels pointus mais qui contenait en fait de doux rêves d’enfants. Autrement dit, avant Wall-E, une machine abritait déjà des affects bien humains. C’est cette personnalité conférée à la machine, aux pixels formant l’univers Pixar, mais aussi le nôtre par extension, qui constitue le génie du studio. Et Aubron va s’employer par la suite à développer comment cet ensemble de programmes « se fait passer pour un groupe d’hommes », comment ils parviennent à s’adresser à nos émotions les plus profondes pour les faire émerger, comment ils parlent pour nous et de nous. Ce livre relativement court développe des pistes de réflexion qui auraient méritées d’être étendues mais demeure remarquablement stimulant.
L’anthropomorphisme sélectif et d’intensité variable (tous les personnages de Pixar n’ont pas les mêmes attributs et/ou degré d’humanité), souligne la pixellisation de la figure humaine. Et ce sont les créatures les plus singulières qui s’avèrent les plus proches de l’humain. Soit l’humanité considérée comme un bug systémique…
Aubron envisage ainsi les films du studio comme traitant de la séparation progressive des machines et des hommes. Les programmes suivent leur propre évolution, voire même révolution, aussi perdus que leurs anciens maîtres humains, se constituant des familles et des communautés pour échapper un temps à la solitude qui les guettent tout aussi inéluctablement que leurs modèles de chair. Et pose en creux la question de la coopération, de la coexistence entre les hommes et cette instance.
Au fond, quel est le véritable génie de Pixar ? Nous permettre d’être un Homme, de ressentir, à nouveau ou de dissimuler, derrière les nobles intentions d’un retour du récit merveilleux, notre disparition programmée ? Ou du moins, s’approprier une part non négligeable (non négociable ?) dans l’Histoire de l’humanité. Les finales de Cars et Wall-E évoquent une telle redéfinition en montrant d’une part les voitures visionner dans un drive-in les productions maisons rejouées, « réencodées », par des voitures parlantes. D’autre part, le générique de Wall-E dévoile les étapes de la refondation de la Terre par le biais de peintures évoluant selon les codes picturaux propres à chaque époque et où le petit robot apparaît toujours. La présence continue de Wall-E se retrouve également dans les films l’ayant précédé, élément anodin, presque invisible, du décor de Toy Story, Cars ou Les Indestructibles. Faisant pratiquement du petit éboueur à roulettes le chaînon manquant entre l’humanité et les pixels…
Au travers de cet essai articulé autour de Wall-E se dessine une figure machinique qui malgré tout nous sourit avec sincérité. Après tout, la chanson-totem de la trilogie Toy Story ne dit-elle pas « you’ve got a friend in me » ?
Nicolas Zugasti















