« Les jeux vidéo au cinéma » par Alexis Blanchet : le cinéma aux manettes

Les albums cinéma édités par Armand Colin, dont le format rappelle bizarrement un écran panoramique 1.85, sont nourris par une volonté explicitement pédagogique. Ce sont les friandises qui régalent le cinéphile fatigué de ne lire que des essais sibyllins aux appellations insaisissables, l’expression concrète du plaisir que l’on peut avoir non seulement à regarder les films, mais à scruter leurs particularités et leur façon de se répondre entre eux, à travers les genres et les époques. C’est pourquoi on ne s’attend pas, en tournant les pages de ces jolis ouvrages, à une étude exhaustive sur un sujet donné, mais plutôt à l’ouverture d’une multitude de pistes qui invitent à l’approfondissement. Si le choix thématique de la collection (les monstres, les histoires d’amour, les pin-up) reflète ce désir d’accessibilité à tous les publics, ce n’est pas pour autant que l’on ne trouvera pas, au fil des pages, un certain nombre d’idées brillantes. L’aisance de lecture n’est pas, en effet, incompatible avec la qualité de la pensée. Visuellement très séduisants, ces livres attirent donc le regard pour mieux piéger le lecteur dans l’enseignement d’un paradigme donné, avec une sympathique iconographie à l’appui.

C’est dans ce cadre qu’Alexis Blanchet, maître de conférence en cinéma à l’université Paris-III, propose une belle présentation des rapports qu’entretiennent les jeux vidéo et le cinéma, entre amour et mépris. Six chapitres brefs, riches en images, explorent les différents angles d’approche de la question, s’intéressant tour à tour à la représentation des jeux vidéo à l’écran ou inversement, à la figure du joueur, aux conséquences de l’émergence du jeu sur l’esthétique et la pratique cinématographique, et bien sûr aux adaptations de jeux sur grand écran – le plus souvent d’une exceptionnelle médiocrité. On en parcourt les cent trente pages avec gourmandise. Et pour ceux qui voudraient creuser la question, il leur est toujours possible d’aller jeter un œil sur le précédent essai d’Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010), dont ce livre serait une sorte de version affinée.

La principale vertu de cet ouvrage est de fournir des clés d’entrée dans le domaine des rapports cinéma / jeux vidéo qui, pour la première fois, s’éloignent des habituelles présentations sommaires des vulgaires adaptations qui ont fleuri dans les années 2000. Un seul chapitre leur est consacré stricto sensu et, pour une fois, l’approche de l’auteur n’est pas uniquement basée sur le rejet, la détestation et le mépris. C’est qu’il faut une objectivité toute universitaire pour pouvoir écrire au sujet de Super Mario Bros (Annabel Jankel et Rocky Morton, 1993), de Resident Evil (cinq épisodes en prises de vues réelles à ce jour) et de la vingtaine de productions signées Uwe Boll sans se laisser déborder par une haine primitive, ainsi qu’une envie de s’en prendre physiquement aux fautifs. Alexis Blanchet observe plutôt leur mode de production et leurs conséquences pratiques sur l’univers du cinéma, par exemple en remarquant que les films d’Uwe Boll, aussi nuls qu’audacieux, profitent d’avantages fiscaux qui leur permettent d’exister à moindre frais (tout en offrant une belle niche fiscale aux investisseurs), ou que Lara Croft : Tomb Raider (Simon West, 2001) est le véhicule qui lance définitivement la carrière de son actrice principale, Angelina Jolie, en mettant en valeur les vertus d’une femme qui affronte une horde d’hommes dans un univers très machiste. Si Tomb Raider correspond à l’affirmation de la place de la femme au cœur de l’industrie cinématographique, avec plus ou moins d’effets à long terme, on peut noter également qu’à l’émergence de la saga Resident Evil (Capcom) répond une résurgence du genre du film de zombies au cinéma, d’abord par le biais des adaptations à proprement parler (et notamment la toute première, celle de Paul W.S. Anderson, en 2002), puis par la réactivation des morts-vivants grâce à des cinéastes en vue (George Romero avec Land of the Dead puis Diary of the Dead, Jaume Balaguero et Paco Plaza avec les trois REC, Danny Boyle avec 28 jours plus tard puis Juan Carlos Fresnadillo avec sa suite, etc.). On doit au jeu vidéo d’avoir relancé l’intérêt du public pour un certain nombre de genres tombés en désuétude. Et, en même temps, cette intrusion du cinéma dans l’univers des jeux vidéo prouve bien à quel point ce medium finalement très récent (naissance dans les années 70, expansion lors de la décennie suivante) a marqué l’imaginaire de tout un public dont l’industrie hollywoodienne a ainsi cherché à s’emparer. Comme l’écrit Blanchet : « en adaptant des jeux, le cinéma reconnaît au jeu vidéo un impact fort dans les imaginaires du public qu’il souhaite exploiter à son profit » (p. 85).

On peut regretter, néanmoins, que l’auteur n’interroge pas la légitimité de ces portages à l’écran. Si les critères des choix d’adaptation sont juste et aisément compréhensibles – popularité de la franchise, potentiel narratif et possibilité de produire des suites – il ne s’attarde pas sur une question essentielle : comment expliquer qu’Hollywood ait privilégié les sources non-narratives aux dépens de sagas dont les adaptations eussent paru plus évidentes ? En effet, s’il n’y avait rien à tirer de Street Fighter (Capcom) ou de Mortal Kombat (Midway), dont les nombreux avatars filmiques ont été de jolies bouses, on se demande pourquoi les studios ont laissé de côté, jusqu’à ce jour, des franchises aussi cinématographiquement compatibles que Metal Gear Solid (Konami), Gears of War (Epic Games) ou Final Fantasy (Squaresoft) – mis à part, dans ce dernier cas, le très beau Final Fantasy : les créatures de l’esprit qui fut la carte de visite de Squaresoft auprès de l’industrie du cinéma, et un vrai four commercial pour la firme. Cet acharnement à s’inspirer de produits sans valeur narrative révèle, pour le moins, le mépris qui a longtemps caractérisé le regard porté par Hollywood sur les jeux vidéo. À bien regarder comment ont été traités les divers Resident Evil ou le récent Prince of Persia, les sables du temps, il apparaît que le seul objectif des studios a toujours été purement mercantile ; pour quelle raison, sinon, aurait-on eu droit aux aventures du plombier Mario, taillées pour l’interactivité mais pas pour le grand écran ?

Ce rapport ambigu – parfois paternaliste, parfois dédaigneux – qui va du grand frère le cinéma vers son petit frère le jeu vidéo trouve sa pleine expression dans les exemples opportuns mis en valeur par Alexis Blanchet dans ses autres chapitres, qui examinent essentiellement la présence des jeux vidéo et des joueurs à l’intérieur des films. Qu’il traite du visuel très « adulescent » des affiches de films consacrés aux jeux vidéo (The Last Starfighter de Nick Castle, 1984, Gamer de Mark Neveldine et Brian Taylor, 2009), de la vision négative des salles d’arcade comme repaires de geeks, ou des dangers incarnés par les ordinateurs et autres machines (on lira les très bonnes analyses d’une partie d’échecs dans 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, 1968, et de la poursuite finale de Mondwest de Michael Crichton, 1973), l’auteur parvient à mettre le doigt sur des détails qui résonnent (et raisonnent, même) avec une justesse toute particulière. On opine du chef en suivant sa passionnante démonstration au cœur du chapitre consacré au « gamer comme performeur », où il constate que si l’univers du jeu vidéo est en général clos sur lui-même, limité à la seule sphère intime du joueur, il peut aussi se développer et s’étendre à un monde réel désormais contaminé par les geeks. Ainsi, dans Scott Pilgrim (Edgar Wright, 2010), ce sont les motifs du jeu vidéo qui servent à illustrer la réalité, tandis que Summer Wars (Mamoru Hosoda, 2009) voit une bande de geeks utiliser leurs consoles de jeu pour débarrasser la planète d’un virus menaçant. On le suit avec enthousiasme lorsqu’il affirme qu’un certain cinéma prend en compte la dimension immersive du jeu vidéo, à l’instar d’Avatar (James Cameron, 2009) ou des nombreux plans de situation et de paysage dans la nouvelle trilogie Star Wars (George Lucas), même s’il ne souffle mot d’une donnée essentielle mise en valeur par le film de Cameron : le fait qu’en mettant en scène un héros paralysé des jambes et projeté dans un avatar, Cameron crée une mise en abyme du spectateur de cinéma et du joueur, tous deux immobilisés sur leur siège tandis qu’ils découvrent le monde numérique qui les entoure.

Le livre d’Alexis Blanchet est d’autant plus précieux que ses prophéties conclusives – « la culture des jeux vidéo n’a pas fini de contaminer l’espace cinématographique, ses fictions, ses récits et ses images » (p. 126) – sonnent justes au regard de la sortie prochaine de la nouvelle production des studios Disney, Les Mondes de Ralph (Rich Moore), dans lequel un héros à la Donkey Kong s’affranchit des limites électroniques de la borne d’arcade dont il est la star pour aller s’immiscer dans les parties des autres. On ne sait s’il faut y voir une déclaration d’intention – le jeu vidéo ambitionnant de toucher d’autres univers et d’autres publics – mais nul doute que ce nouvel enfant du couple jeux / films donnera du grain à moudre à Alexis Blanchet pour la suite de ses réflexions.

Eric Nuevo

Ed. Armand Colin

Sorti le 24 octobre 2012

128 pages



"Zarafa" de Rémi Bezançon & Jean-Christophe Lie

Attention, film merveilleux. Nouvel exemple de la vigueur du cinéma d’animation français, Zarafa débarque dans les salles québécoises ce vendredi 3 août et offre au public, non pas une alternative, mais un complément de choix, aussi dépaysant qu’efficace, au programme déjà bien chargé des grosses machines animées de l’été (Rebelle de Pixar, le quatrième Âge de glace et le troisième Madagascar). Pourquoi pas un substitut à cette artillerie lourde issue des plus grands studios étasuniens ? Parce qu’on aurait tort d’opposer ces conceptions cinématographiques pas si éloignées les unes des autres. D’autant que l’amour de la belle ouvrage et de l’émerveillement du public qui s’imprime sur celluloïd s’avère être le même chez l’une et l’autre de ces expériences graphiques pas seulement distrayantes : réellement émouvantes et captivantes. Mélange de délicatesse intimiste et de puissance figurative, Zarafa est un juste équilibre entre les qualités de ses auteurs : le réalisateur Rémi Bezançon, remarqué en 2008 pour Le Premier Jour du reste de ta vie, et l’animateur Jean-Christophe Lie, qui exerça ses talents – et cela se voit – sur les Tarzan et Hercule de Disney, mais aussi chez Dreamworks (Sinbad : La Légende des sept mers), et sur les références "bien de chez nous" que constituent Les triplettes de Belleville et Kirikou et les bêtes sauvages. Conte poétique autant que film d’aventure valeureux, Zarafa narre l’épopée, au milieu du XIXe siècle, du petit garçon soudanais Maki, qui échappe à un esclavagiste français et entraîne dans son sillage une jeune girafe qu’il s’est juré de protéger. Accompagné de deux vaches tibétaines et du bédouin Hassan, un aventurier au service du pacha d’Égypte qui finit par le prendre sous son aile, l’enfant croisera aussi sur sa route (un voyage qui s’étend du Soudan vers Paris) une jolie pirate-capitaine grecque dénommée Bouboulina et l’explorateur aéronaute Malaterre, et verra son expédition sans cesse menacée par la résurgence de l’esclavagiste Moreno (vocalement interprété par Thierry Frémont), véritable némésis de nos héros.

Projetant d’emblée son personnage principal et le spectateur dans l’action la plus intense (évasion de Maki, confrontation aux dangers de la faune), Zarafa paie son tribut à tout un pan du cinéma d’animation disneyien, en même temps qu’il cultive un folklore teinté de manichéisme qui, cela a suffisamment été dit ailleurs, prend effectivement ses libertés avec la réalité historique. Le film s’inspire de l’histoire de la girafe offerte à Charles X par Méhémet Ali (et intègre aussi d’autres "célébrités" du XIXe siècle, comme Laskarina Bouboulina, héroïne de la guerre d’indépendance grecque de 1821), mais la narration préfère écarter le trop-plein pédagogique pour travailler le concept de la légende, notamment via la bonne idée du récit conté par un griot à des enfants tout ouïe, ingénieuse illustration – au sens propre – de l’oralité et de la transmission des histoires qui façonnent nos sociétés et nos valeurs. La symbolique devient plus forte encore quand le griot s’empare de quelques figurines représentant les héros, humains et animaux, de "son" histoire, pour en désigner les actions les plus marquantes. Une certaine idée du cinéma d’animation ; la mise en abyme n’est pas loin…
Quoique chargée d’un manichéisme pesant par endroits et d’un exotisme un peu vétuste, la beauté de l’entreprise culmine dans l’ajout d’une strate satirique, lorsque Hassan offre au Roi la fameuse girafe. Dans ces séquences où l’on vibre un peu moins selon les codes de l’aventure animée, s’écoule une veine pamphlétaire, humeur caricaturale qui n’est pas sans rappeler, dans le trait, l’esthétique des Triplettes de Sylvain Chomet. L’initiative ne détourne pas le propos humaniste de ce long-métrage prompt à séduire un public plus large que la simple cible enfantine induite par sa promotion. Il y a un peu de péripéties dignes du Roi Lion et des vieux Tarzan dans Zarafa, et même une forme de spiritualité rappelant, de façon très fugace certes, le rapport au monde décrit dans Princesse Mononoké. Et le gigantisme travaillé de l’environnement du héros de petite taille, nature tour à tour hostile (une rivière infestée de crocodiles, des forêts enneigées envahies par les loups) et rassurante (le baobab, siège narratif de toute cette histoire) nous ramène, nous spectateurs, au statut d’enfants ébahis. Le prolongement de l’auditoire direct de ce griot se plaisant à ménager ses effets – à l’instar des auteurs du film – pour arracher des cris d’émerveillement ou des larmes d’émotion à toute la tribu.

Stéphane Ledien

> À l’affiche au Québec à partir du 3 août 2012



« Avengers » de Joss Whedon : six super-héros sont dans un bateau…

Avengers est le résultat d’une longue pré-production qui a commencé avec l’apparition surprise du personnage de Nick Fury à la toute fin de Iron Man en 2008, et qui s’est poursuivie au fil des ans et des films : Iron Man 2, une nouvelle version de L’Incroyable Hulk, puis Thor et Captain America, tous deux entièrement voués à la présentation de ces deux protagonistes en vue du film-chorale ultime. Chaque fois, la mystérieuse organisation du S.H.I.E.L.D. était personnifiée par Nick Fury, sous les traits de Samuel L. Jackson, accompagné dans Iron Man 2 de la belle Black Widow (Scarlett Johansson). À moins d’avoir vécu dans une station polaire durant les quatre dernières années, ou d’être absolument allergique à tout produit filmique estampillé « Hollywood », les cinéphiles du monde entier s’étaient ainsi préparés à l’arrivée fracassante des Avengers sur les écrans, et en 3D s’il vous plaît, succès d’Avatar oblige. Mais en dehors des fans hardcore des comics dont sont adaptés ces longs-métrages, les spectateurs « normaux » avaient toute les raisons de craindre une purge – surtout au regard de la piètre performance du dernier opus en date, ce Captain America inepte et son héros à la limite de la sottise. De purge, pourtant, il n’est pas question ici : c’est la première surprise.

Certes, la surprise ne provient pas du scénario : des forces terrifiantes venues d’un autre monde envoient Loki sur la Terre afin de récupérer le Tesseract ayant autrefois appartenu au royaume d’Asgard, dans le but d’ouvrir le passage à une terrible armée. Face à cette menace, le directeur du S.H.I.E.L.D., Nick Fury, fait appel à des super-héros de choc : Iron Man, Hulk, Thor, Captain America, Hawkeye et Black Widow. Les Avengers sont les seuls à pouvoir protéger notre monde de cette tentative de domination menée par le demi-frère de Thor. Mais pourront-ils s’entendre et former une équipe soudée ?

La première apparition des Vengeurs dans des cases de comics date de 1963 : Jack Kirby et Stan Lee avaient alors l’idée de réunir dans un même récit plusieurs de leurs personnages, principe qui deviendra par la suite une habitude. Mais le portage de cette union vengeresse sur grand écran n’avait rien de simple pour autant : problèmes de droits (créatures tirées de Marvel, Spider-Man appartient désormais à Sony et les X-Men à la Fox, impossible donc de les réunir sous la même bannière), nécessité de trouver une histoire parmi tous les thèmes possibles abordés par Lee et Kirby, de choisir un cinéaste avec plus de personnalité et plus d’efficacité pour réussir à édifier un univers crédible et cohérent. Il fallait aussi présenter pas à pas chacun des personnages, quitte à sortir trop rapidement certaines productions laides et mal fichues (Captain America et sa 3D dégueulasse).

Étonnement, le scénario de Joss Whedon et Zak Penn brille par son efficacité, à défaut d’avoir le moindre grain d’originalité : les vilains veulent asservir le monde et les super-héros sont là pour les en empêcher, habillés de leurs costumes de foire. La bonne idée réside dans le fait de réutiliser un méchant emblématique du film Thor, car c’est Loki, le demi-frère du nouveau souverain d’Asgard, qui se laisse dominer par la folie des grandeurs. Tom Hiddleston lui prête de nouveau ses traits élégants et son charme de jeune premier, à travers un jeu volontiers cabotin, parfaitement intégré à l’univers peu sérieux des super-héros. L’autre bonne idée consiste à faire entrer en collusion des personnalités opposées dans l’esprit comme dans le temps : Tony Stark contre Steve Rogers, c’est l’affrontement de la modernité contre l’obsolescence ; Thor contre Bruce Banner, c’est la puissance contre la science. Tous ces bonshommes brillants ou taillés comme des armoires à glace partagent en outre une bonne dose d’humour qui dédramatise heureusement un récit un poil trop abscons. Et les deux « nouveaux » personnages, Hawkeye et Black Widow, apportent chacun un petit plus au groupe, l’un le jeu intériorisé de Jeremy Renner, l’autre le glamour de Scarlett Johansson. Quant au successeur d’Eric Bana et d’Edward Norton dans la peau de Banner / Hulk, Mark Ruffalo, il remporte haut la main ses galons de monstre : il excelle dans ce rôle mi-figue mi-raisin.

Outre cette cohérence bienvenue, Avengers apporte une seconde surprise de taille : le récit est parfaitement bien mené visuellement parlant, profitant des talents de Joss Whedon – le créateur légendaire de la série Buffy contre les vampires, qui tourne ici son deuxième long-métrage après Serenity en 2005. Mise à part une petite longueur en milieu de métrage, le rythme enchaîne sereinement conversations graves et scènes d’action spectaculaires toujours très lisibles, avec en point d’orgue une séquence de bataille finale d’une bonne grosse demi-heure sur l’île de Manhattan, qui aura bien du mal à se remettre des joyeusetés de six super-héros confrontés à une armée d’extra-terrestres aux visages de lépreux. Quant à la 3D, si elle ne semble pas indispensable, elle s’avère moins inconfortable que dans Thor et Captain America ; la profondeur de champ atteinte dans les rues de New York est toutefois agréablement accentuée par la technique du relief.

Film habile, excellemment maîtrisé, bourré de bons mots et approfondi par des caractères énergiques (que ferait-on sans le cynisme mythique de Tony Stark ?), Avengers remplit à la ligne près son considérable cahier des charges, et se paye au passage le luxe de convaincre même les plus ignorants de l’univers Marvel. Tout le récit se base sur un axiome simple, qui tient du début à la fin : comment concilier des comportements aussi divergents que ceux de super-héros égocentriques, patriotiques ou divins ? Le personnage de Coulson, agent du S.H.I.E.L.D., interprété par Clark Gregg, vient jouer les fusibles ; l’une des plus belles scènes du film, tragique, lui est réservée. Néanmoins, malgré ses qualités, Avengers ne dépasse pas le stade de très bon divertissement : il lui manque une profondeur thématique et esthétique à la façon de Watchmen (le film de Zack Snyder auquel on pense parfois durant la projection, du fait de la quête de cohérence entre plusieurs protagonistes) ou un côté obscur inspiré de Batman, qui reste à ce jour parmi les super-héros les plus creusés. Mais que ces menues réserves n’interdisent à personne de prendre son pied durant 2h20, les Vengeurs en valent plus que la peine.

Eric Nuevo

Sortie le 25 avril 2012
Distribution Walt Disney Company France



"John Carter" d’Andrew Stanton : Le monde de Burroughs

A l’instar de Brad Bird, son compère de chez Pixar, Andrew Stanton est passé à la direction d’un film avec des personnages en chair et en os, réussissant lui aussi avec brio l’examen de passage. Tout n’est certes pas parfait mais leurs réussites sont indéniables et probantes car ce n’était pas chose aisée de conserver une ligne artistique personnelle en se frottant au mastodonte Tom Cruise pour Bird et sa Mission : Impossible – Protocole fantôme et aux écrit d’Edgar Rice Burroughs pour Stanton qui adapte avec John Carter une partie du Cycle de Mars (onze volumes) du romancier. Ainsi, les deux artistes sont parvenus à conserver leurs personnalités puisque la quatrième aventure d’Ethan Hunt rappelle les précédents travaux de Bird dans la représentation de figures héroïques tout comme John Carter renvoie dans la découverte et l’intégration d’un nouveau monde à Wall-E et au Monde de Némo.

Véritable source d’inspiration pour tout un pan de la littérature de fantasy science-fictionnelle (Dune, Chroniques martiennes,…), les aventures du soldat confédéré John Carter auront également influencé largement Flash Gordon, les Star Wars de Lucas ou Avatar de Cameron, entre autres, ceux-ci se retrouvant forcément cités au gré des séquences.  Œuvre emblématique et fondatrice par excellence, Disney a pourtant montré un désintérêt et une incompréhension patente du matériau en or qu’ils avaient entre les mains.

Perdu dans les limbes du development-hell depuis quatre vingt ans (John McTiernan avait même un temps envisagé d’adapter Princess of Mars), le projet abouti finalement sous l’égide de la firme aux grandes oreilles mais cette dernière semble gênée aux entournures pour en exploiter l’immense potentiel, ne sachant quelle cible ou catégorie de public le film pourrait toucher. Ainsi, alors que le premier trailer diffusé sur les ondes en juillet 2011 montrait un large panel d’images attirantes et intrigantes, la promo change de braquet en décembre de la même année pour ne conserver que les exploits martiens et la monstration de créatures extra-terrestres fabuleuses. Les nouvelles bandes-annonces occultent désormais la partie se déroulant sur Terre, réduisant considérablement le champ d’action d’un film qui n’apparaît plus que comme un blockbuster familial de plus, plein de bruit et de fureur contrôlés, avec sidekick humoristique et une princesse en danger à sauver. Ce qu’il est assurément mais pas exclusivement. Parmi ce patchwork de plans, impossible pour des non familiers de l’oeuvre du papa de Tarzan de définir même sommairement le héros et ses motivations. En l’état, on pense invariablement à un assemblage improbable entre L’Attaque des clones, 300 et Avatar (certes en plus beau pour les deux premiers) où un jeune premier effectue des bonds saisissants pour foutre la rouste de leur vie à tout ce qu’il rencontre. Or, le personnage de John Carter est un peu plus complexe que ça. Seulement, en éludant de la promo son origine terrienne, son déracinement est évacué alors qu’il est un élément fondamental de sa progression. Il ne faut pas en révéler trop mais l’omission d’un contexte original s’avère préjudiciable pour l’exploitation en salles. De même, que penser du fait que le titre du film se voit amputé de la mention importantissime « of Mars » ? Couplé à une affiche teaser passe-partout, difficile de déceler la moindre promesse d’aventure épique. Sans compter que le nom de Stanton n’apparaît même pas et encore ses précédentes œuvres pourtant gages d’une certaine qualité. Une stratégie étonnante, surtout pour un budget aussi conséquent (250 millions de dollars). Alors que le moindre succédané aseptisé de Battle Royale et Running Man porté par des têtards insipides en tête d’affiche (Hunger Games pour ne pas le nommer) a droit à tous les égards, la grande aventure populaire John Carter est appréhendée avec des pincettes.

Evoquer cet aspect économique de l’œuvre est habituellement accessoire pour sa compréhension ou son appréhension et peu représentatif de sa qualité mais le cas présent est plus problématique tant cette ligne promotionnelle engendre de sensibles répercussions. Sur son accueil déjà, le film n’ayant pas eu le succès qu’il méritait malgré le bouche à oreille très favorable qui a fait remonter sa courbe de fréquentation d’un week-end à l’autre. A priori, le film n’atteindra pas le seuil de rentabilité qui permettrait la mise n chantier de séquelles qui auraient permis de développer les multiples éléments narratifs introduits et non explicités nature et fonction du neuvième rayon ; origine, pouvoirs, rôle précis des Therns…). A propos de box-office, on peut légitimement s’interroger sur la communication faite par Disney, à peine dix jours ( !) après sa sortie, sur le bide commercial annoncé du film (il est question d’une perte sèche pour le studio pouvant s’élever à 120 millions). A croire que le film était condamné voire sacrifié d’avance…
Cependant, ce contexte de quasi non-communication et de frilosité ne saurait complètement expliquer les lourdeurs narratives étonnantes de la part de Stanton, même si l’on ne peut s’empêcher d’y voir une certaine influence. D’emblée, le prologue se situant sur Mars et introduisant les adversaires à venir pose divers problèmes. Cette séquence balancée en début de métrage est décontextualisée puisque l’on poursuivra avec la partie terrienne du récit. Ensuite, elle semble la résultante de la disparition des bandes-annonces de l’action sur Terre, de sorte que pour ne pas décontenancer outre mesure les spectateurs, on débute aussitôt sur la planète rouge.  Enfin, ce commencement amoindri considérablement l’impact de la découverte du nouveau monde de Mars en même temps que le personnage référent du spectateur.

Tout ceci n’est pas préjudiciable en soi mais s’avère regrettable car les vingts minutes qui suivent sont un modèle d’exposition ? John Carter nous est ainsi présenté au travers d’un enchaînement de séquences misant avant tout sur une compréhension visuelle. On le voit dans le Londres du dix neuvième siècle déjouer la filature d’un homme mystérieux (il est donc rusé et sûr de lui) avant de regagner son domicile où il sera découvert mort. Entre alors en scène le personnage original de son neveu, Edgar Rice Burroughs lui-même. Une mise en abyme très réussie puisque ce dernier va prendre connaissance du journal de son oncle qui a consigné tous les évènements l’ayant amené de Terre jusqu’à Barsoom, nom donné à Mars par ses habitants, et les aventures qu’il y a vécu. On poursuit alors avec un Carter en capitaine confédéré désabusé, hirsute, ne pensant qu’à sa prospection d’or et refusant le retour forcé dans l’armée imposé par un officier. A cette occasion, Stanton, par le biais de l’humour, défini d’autres caractéristiques du héros, comme son impulsivité ou sa propension au rejet de toute cause et autorité (voire même sa capacité à bondir pour échapper au danger, ici esquissée de manière très slapstick lorsqu’il se jette à deux reprises sur les soldats pour finir par sauter à travers une fenêtre). Il parvient finalement à s’évader et sa fuite le mène dans une grotte indienne ornée de signes étranges d’où émerge un homme tout aussi étrange, porteur d’une amulette. Cette dernière, couplée à une formule cabalistique permet d’utiliser l’accès troglodyte vers Barsoom que représente cette caverne.
Détaché des contingences de son monde, recherchant l’isolement, ne craignant pas la plongée dans l’inconnu, si John Carter n’était pas prédestiné au moins était-il prédisposé à répondre à l’appel de l’aventure.

Par la suite, le film se montre tout aussi habile dans la description des évènements et la formalisation d’un monde fantastique mais crédible. Et s’il quitte un monde en proie à la guerre civile pour en gagner un autre tout aussi déstabilisé par une guerre fratricide, il ne s’agira pas pour lui d’un éternel et usant recommencement mais l’occasion d’une renaissance aussi bien physique que morale. Issu d’un monde où la gravité est plus forte, il voit ses forces décuplées sur Mars, de sorte que le moindre pas le propulse à quelques mètres de distance. Il va devoir en premier lieu maîtriser cette nouvelle habileté pou réapprendre à marcher. Le parallèle avec les larves humaines de Wall-E est d’ailleurs assez amusant puisque John Carter va débuter à plat ventre, éprouvant toutes les peines du monde à se tenir debout et se déplacer normalement. Une venue au monde d’autant plus accentuée que l’on se trouve dans un paysage sauvage vierge de toute présence et d’une clarté éclatante. De plus, au moment de son premier contact avec un représentant de la race des Tharks, géants verts filiformes à quatre bras, son patronyme sera confondu avec son état d’origine, la Virginie. Finissant ainsi d’instituer John Carter comme un homme à la virginité retrouvée et dont l’action dans ce monde va lui permettre de se construire une nouvelle trajectoire, une nouvelle destinée. Notons pour conclure sur cette naissance à nouveau tout le passage dans le village des Tharks où John Carter est traité comme les nouveau-nés de cette race (lavé, talqué, nourri).

Dommage que les diverses lignes narratives et éléments secondaires foisonnant fassent patiner par moments le rythme du récit car l’évolution progressive du héros est vraiment remarquable. L’intrigue du mariage forcé de la princesse Déjah Thoris (Lynn Collins) avec celui qui veut dominer ce monde est nécessaire à l’implication et l’imbrication de l’histoire mais elle souffre d’une certaine conventionalité. Cependant, ce personnage de princesse farouche est d’une superbe complémentarité avec celui de Carter et leurs relations sont entremaillées d’agréables moments comme le sauvetage de Déjah en guise de premier contact.
Une séquence d’action, la première, qui intervient après une heure de métrage. Les morceaux de bravoure ne manquent pas mais ils ne concernent pas seulement des exploits athlétiques mais également la découverte, l’exploration d’endroits inconnus. La longue partie située dans le village Tharks est un véritable précis d’anthropologie puisque l’on y apprend énormément de choses sur son organisation, les rapports de forces des membres les plus influents comme ses rites et ses croyances. De même, la traversée du désert puis la remontée du fleuve pour trouver un moyen de renvoyer Carter chez lui sont l’occasion de contempler des cadres d’une beauté à couper le souffle. Tout comme Avatar, John Carter institue un rapport quasiment fusionnel du spectateur avec le héros auquel il s’identifie, découvrant à travers ses yeux les merveilles qui l’entourent.

Et évidemment, ce sont deux récits éminemment initiatiques où deux handicapés dans leur ancien monde vont revivre dans le nouveau. Si John Carter n’est pas physiquement diminué comme Jake Sully, il n’en demeure pas moins tout aussi tragiquement un homme coupé en deux. Non seulement il n’a plus de cause à laquelle croire ou se rattacher mais il a perdu sa femme et sa fille. C’est un homme intérieurement anéanti qui ne se bat que dans son propre intérêt, refusant aussi bien de prendre fait et cause pour les Tharks dont le chef (Willem Dafoe sous le masque de la performance capture) voit en lui leur champion, ou pour Déjah.
Ce n’est qu’au terme d’un combat – grandiose d’intensité, graphiquement splendide car renvoyant aux illustrations du regretté Franck Frazetta et émotionnellement très surprenant – contre un clan Tharks manipulé par un Thern, qu’il retrouvera de meilleures dispositions. On le verra à l’issue renaître une fois de plus puisqu’on l’extirpe d’une montagne de corps l’ayant enseveli. Ce ne sera d’ailleurs pas la dernière naissance figurative, preuve que tout le film se consacre essentiellement à façonner ce personnage hors du commun. A chaque fois, cette naissance lui procure un regain d’expérience, un nouveau statut lui permettant d’intégrer cette contrée lointaine.

On peut regretter le final assez expéditif où les séquences s’enchaînent un peu trop vite, oubliant de donner plus d’ampleur à la bataille finale. Mais ce ne sont que des peccadilles car là encore, l’important réside dans la manière de conclure et le choix de se focaliser une fois de plus sur le destin de son principal protagoniste. Celui-ci est brutalement arraché à son rêve d’une vie meilleure et entreprendra tout pour la retrouver. De la vie à la mort, il n’y a parfois qu’un seuil à franchir, et seul John Carter semble capable de l’emprunter en sens inverse, s’endormant pour un repos éternel pour le commun des mortels mais synonyme pour lui de réveil. Pour renaître à nouveau en tant que John Carter de Barsoom.

Nicolas Zugasti



"Tron Legacy" – Daft Punk

Les Daft Punk ont-ils réussi leur pari ? La B.O. de Tron l’Héritage est-elle à la mesure de l’attente et, au final, des commentaires dithyrambiques lus partout ? Oui, cent fois oui, et qu’importent les bémols que pourront trouver les réticents au style de Zimmer tant il est vrai que le style général qui se dégage emprunte beaucoup à Remote Control (cf. les remerciements dans le booklet). Et ce, à tel point que certains morceaux semblent sortir d’Inception. Mais il y a pire comme influence. Surtout quand cette dernière est assumée avec tant de brio et ne se résume pas seulement à la bande à Zimmer. Les Daft Punk brassent rien moins que tout un pan énorme de culture musicale cinématographique, trouvant leur source aussi bien dans le classique (le magnifique Adagio For Tron) et la musique orchestrale, que chez Zimmer donc, mais aussi John Carpenter et son bon gros son synthétique allié à une simplicité structurelle et thématique qui fonctionne toujours autant (Armory, Arena, End Of Line) ou le grand Giorgio Moroder, autre maestro du son qui tâche, au détour de quelques effets, quelques mesures (Rinzler, Derezzed, Disc Wars), le tout dans un mélange des genres bluffant de réussite car non pas disparate et cacophonique mais homogène et totalement maîtrisé. Et quand les Daft Punk citent Wendy Carlos (Finale), compositrice du Tron original, ce n’est pas en rapport à sa B.O. au ton léger et désuet, mais au morceau qu’elle composa pour l’ouverture de Shining de Stanley Kubrick, faisant preuve une fois encore de leur grande connaissance de la musique de film et de leurs ambitions. Le tout aboutit à la bande la plus originale (comprendre excitante) qu’on ait entendue depuis bien longtemps et apporte au film la touche finale dont il avait besoin pour faire des images tournées par Joseph Kosinski de purs plans iconiques dédiés à la forme, la pose et le son. S’articulant essentiellement autour d’un thème simple mais d’emblée imparable, les Daft Punk jouent là où on ne les attendait pas. Non pas dans la cour des projets à la Trent Reznor, Atticus Ross ou les Dust Brothers, mais dans celle des grands, rejoignant les ambitions qu’affichait alors Toto pour leur monumental Dune de David Lynch. Tron l’héritage c’est aussi ça, l’héritage d’un art musical trop souvent considéré comme mineur quand il est essentiel. Une seule chose reste à dire : One More Time. Que cette expérience ne reste pas sans suite, comme l’a malheureusement pu être celle de Toto.

Philippe Sartorelli

> Lire aussi notre chronique du film Tron l’héritage


Bookmark and Share


"Tron l’héritage" de Joseph Kosinski

Il aurait dû être écrit que le XXIè siècle serait virtuel ou ne serait pas. Suprématie médiatique des réseaux dits "sociaux", menace d’une intelligence artificielle surpassant celle de l’Homme, domination des machines, mécanisation et/ou numérisation grandissante des tâches humaines, le sujet informatique au sens plein continue d’alimenter le flux de la production cinématographique à grand spectacle. Titre phare pour toute une génération – la première à s’initier aux joies du micro-ordinateur familial, à s’approprier un 7e Art dopé aux effets numériques et une nouvelle culture des images -, le Tron de Steven Lisberger (1982) peut se voir plus que jamais (et a posteriori) comme le pionnier du genre "aventure informatique", une plongée au cœur d’un système d’exploitation à l’écran comme hors-champ, exégèse vulgarisée de l’idée du récit par, pour et au sujet de l’ordinateur – la pellicule de Lisberger étant la première à faire autant appel à l’imagerie "de synthèse". Culte pour l’époque, marquant pour sa décennie et par son attrait technologique où le PC allait devenir, plus qu’un objet de premier plan du cinéma, une entité voire un genre à part entière, Tron n’est pas le chef-d’œuvre que certains se sont empressés de décréter (il lui manque la personnalité d’un réalisateur capable de transcender le concept du "virus dans le système", comme le feront à leur manière des maîtres en devenir de la SF et du fantastique James Cameron, Andy et Larry/Lana Wachowski, pour ne citer qu’eux), mais Disney y mit suffisamment de moyens et d’intelligence technique (les bons artisans au bon endroit) pour asseoir sa place méritée de divertissement science-fictionnel mémorable.

Presque trente ans plus tard, le studio aux grandes oreilles n’hésite pas à remettre en jeu les mêmes atouts de production, déployés proportionnellement à notre ère du blockbuster démesuré où, il faut bien le dire, la course à l’innovation spectaculaire (qui ne constitue en rien un gage de qualité esthétique et narrative) dérive vers l’indécence budgétaire, un concours de gros sous que les major companies perpétuent de mal en pis, pour le meilleur (oui quand il s’agit d’un Avatar) mais plus souvent pour le pire (non aux dizaines de produits frelatés que la Fox, sans doute la plus fautive de tous en matière de mauvais goût – hormis sa salvatrice percée pandorienne – finance et exploite sans respect de l’intelligence de son public amateur du genre fantastique : cf. l’ignoble et stupide Predators). Passé l’indignation que soulève, surtout les jours de mauvaise humeur, son budget de 170 millions de dollars (annoncé tel quel, donc probablement minoré par rapport à la réalité chiffrée), la suite très marquettée (et ça n’a rien d’une tare, en soi) de Tron, intitulée L’Héritage (titre signifiant si l’on considère la question sous l’angle du capital économique, patrimonial, légué) présente les mêmes atours séduisants et la même simplification thématique que son prédécesseur. Qualités et défauts de l’original reproduits avec une belle revalorisation technologique donc, mais qui souffrent du balayage conceptuel entre temps opéré par, excusez du peu, la saga Matrix. À l’époque de la sortie en France du film de Lisberger, feu le magazine Actuel avait écrit : "L’Empire Disney contre-attaque ; Tron, le Star Wars du dessin-animé". Le propos, outre l’imbécillité de sa comparaison biaisée (ne tirons pas plus sur le corbillard critique), avait le mérite de soulever l’approche tactique du studio face au succès du clan Skywalker. Aujourd’hui, la concurrence s’est déplacée et démultipliée. Disney raisonne en termes de franchise (ce que le film de Kosinski montre intelligemment dans son incipit, avec inserts sur les figurines des programmes/gladiateurs tandis que Jeff Bridges/Kevin Flynn raconte à son fils quel combat il a mené contre le MCP) et, sur ce point, lui comme les cinq autres majors peuvent se considérer comme attaqués de toutes parts : films de super-héros (les imminents Thor, Captain America et reboot de Spider-Man d’un côté, les ravageurs Dark Knight de l’autre), sagas de magiciens, fresques épiques et fantasy, actioners divers et variés (les nouveaux 007 et leur surenchère d’adrénaline). C’est la raison pour laquelle Tron l’héritage s’engouffre dans plusieurs directions à la fois, parfois jusqu’à se perdre en conjectures crypto-humanistes (la zénitude branchée de Flynn père, la naturalité "tout en virtualité" de Quorra, représentante d’une nouvelle espèce : l’Humain transcendé par la beauté de la nature programmée).

Dans ce volet où le fils de Flynn, parvenu à l’âge adulte ou presque (il se comporte en gamin gâté donc immature) marche sur les traces de son père disparu vingt ans plus tôt et le retrouve dans le jeu d’arcade et le monde électronique que ce dernier avait conçus, les aventures des héros rejoignent les concepts ludiques que véhiculait déjà l’original, à savoir des jeux du cirque en mode futuriste, des questionnements identitaires entre l’homme et ses projections informatisées (le fameux "je pense donc je suis" appliqué aux logiciels) : programmes, mémoire centrale, entité – conscience artificielle – supérieure, dépassement des frontières des réseaux traditionnels, recréation de la réalité dans un monde en vase-clos mais possiblement ouvert sur le nôtre et soumis aux lois de la programmation informatique et du jeu vidéo…
Compte-tenu, donc, de sa valeur ajoutée technologique, Tron l’héritage n’échappe pas à une volonté de faire dans l’ostentation, le clinquant virtuel, l’imagerie zen "new-age" presque sectariste (Flynn père retiré du reste du monde dominé par son alter ego numérique Clu 2.0) où se superposent avec roublardise une certaine idée de la philosophie de l’Internet moderne (sagesse séculaire de "l’ancien" issu du "vieux monde") et celle de nouveaux gourous de la culture "web" enrôlant des milliers d’adeptes (Clu 2.0, version contaminée de l’idéal programmé par Flynn/Bridges), à l’image d’un Zuckerberg, ou même de Bill Gates et Steve Jobs créant des besoins et les rendant instantanément indispensables. Très, trop, démonstratif des millions qui ont servi à sa conception, Tron l’héritage cède dans ses scènes de spectacle ("d’action" serait beaucoup dire) à la facilité du divertissement visuel spontané, de ceux s’évertuant à combler l’œil d’un trop-plein d’effets, de lumière, de magie pourrait-on dire, de l’informatique pensée comme un univers à part entière, avec ses règles et son évolution de vie. La bonne idée s’incarne ainsi tout entière dans les ISO, cette forme de vie apparue spontanément dans le monde généré par Flynn et que lui et les programmes Tron et Clu s’étaient jurés de régir avec probité – jusqu’à la corruption spirituelle, idéologique, de Clu, programmé pour la perfection donc pour l’élimination de tout ce qui n’entre pas dans le champ de cette définition. L’allusion totalitaire et génocidaire, si elle s’avère scolaire, plaquée sur un récit qui, autrement, ne différerait pas beaucoup du film initial, n’en demeure pas moins intéressante, bien qu’émotionnellement alourdie par un excès de bons sentiments – les mêmes qui rendent superficielle la sagesse de Flynn père, Gandhi-Dalaï Lama à paillettes numériques, assis en tailleur dans un salon extrait d’un catalogue de déco ultra design, et dont le lustre du mobilier tente clairement d’achalander le décor pour un spectateur perçu comme cible en mal de signes extérieurs de richesse (surtout vu le budget du film et le prix du billet dans les salles équipées 3D). Dans cet étalage de richesses digitales, les pontes de Disney et leur réalisateur interchangeable (comme Lisberger en son temps, Joseph Kosinski est promis à un brillant avenir de faiseur servile et de bon technicien ; ce qui n’a rien d’un défaut dans une industrie mais limite l’ambition artistique du film) projettent un monde sans aspérités, tableau argenté rehaussé de bleu et de rouge, d’une apparence si lisse qu’elle en devient écœurante. C’est dans cet aspect involontairement poussé jusque dans ses retranchements métafilmiques (réalisation sans personnalité, casting insignifiant, interprétation très légère de Bridges) que Tron l’héritage se dilue, jusque dans sa caractérisation éponyme absolument anonyme (un comble !) : "l’icône" Tron, personnage charnière du métrage de 82, brille par son absence, le célèbre protecteur des concepteurs étant réduit à l’état figuratif (et masqué tout au long du métrage !), tandis que son pendant réel, Alan Bradley (Bruce Boxleitner), végète à sa place plus que secondaire. On aurait pourtant imaginé ce protagoniste agir avec intelligence au sein de la compagnie corrompue par l’esprit mercantile de Dillinger, tandis que Flynn père et fils rétabliraient égalité, justice et paix dans le monde électronique où tous deux sont retenus prisonniers.

Thématiquement et esthétiquement victime, en quelque sorte, de l’épuration qu’il met en scène comme mal absolu de son intrigue, Tron l’héritage soulève ainsi dans sa formalisation, l’idée d’une dictature des apparences et de la représentation graphique, un concept que met par exemple en lumière ce clone numérique de Bridges-acteur, approprié lorsqu’il est une projection du programmeur Flynn (Clu 2.0), problématique, limitatif (artificialité de la perception) quand il s’insère dans l’histoire du monde réel, pour figurer l’acteur avec vingt ans (voire trente) de moins. Tron l’héritage puise et accomplit sa légitimité numérique dans cette superficialité, qui plus est renforcée en projection en 3D par l’absence de grammaire cinématographique adaptée au procédé (à peine un jaillissement et deux reliefs qui accrochent la pupille…). À ce stade, le phénomène a tout du paradoxe, stimulant pour le critique à défaut d’être révolutionnaire pour le spectateur : si 3D il y a, elle se trouve, au niveau du cadre, surtout dans l’œil de Flynn fils soudain témoin de l’étendue d’un monde qu’il ne faisait qu’imaginer jusqu’ici à travers les contes de son père ; et, hors-champ, dans le développement technologique que les magiciens de Disney ont mené à son terme spectaculaire (toutes les séquences de jeu et de course – surtout celle des motos – ont un effet hypnotique et provoquent un vertige spectatoriel grisant) mais non diégétique.
Exception faite de sa dramaturgie flirtant avec le questionnement philosophique, existentiel et politique des plus grandes œuvres cinématographiques axées sur les mondes virtuels, mais sans en avoir la profondeur, ni thématique, ni stylistique, Tron l’héritage se cantonne à une mise à jour (certes distrayante) de son système original, dont la licence se paie désormais très cher – jusqu’à 170 millions si l’on se place du côté du studio.

Stéphane Ledien

Sortie en salles le 9 février 2011

> À propos de mondes virtuels, d’univers informatiques et de réseaux sociaux à l’écran, lire aussi notre dossier de une dans VERSUS n° 20, actuellement disponible.



Bookmark and Share


"Histoires enchantées" de Adam Shankman
19 décembre, 2008, 1:34
Classé dans : PROJOS À CHAUD | Tags: , , ,

Il y a deux moments difficiles dans la vie d’un critique de cinéma : le premier, c’est quand il doit parler d’un film qu’il n’a pas aimé, mais alors pas du tout, alors que tout le monde autour de lui (presse et public) l’entoure d’un consensus artistique; alors il se sent seul contre tous. Le second, c’est quand il doit écrire des choses peu agréables sur un film pour enfants; alors il a peur qu’on le traite, au choix, d’adulte frustré, de sans coeur, ou même de fasciste anti-gosses. Voici donc un appel du coeur : ne pas aimer un long-métrage destiné aux petites têtes blondes n’empêche pas d’aimer les enfants. Enfin, presque.

La projection, mercredi après-midi, de la dernière production Disney, Histoires enchantées, a attiré un public mixte d’adultes (critiques) et d’enfants (hystériques), ces derniers trop heureux de pouvoir assister, avant tous leurs camarades, au grand film féerique de la fin d’année. Et quelque part, c’était là une excellente idée : personne n’est plus juste et plus honnête qu’un enfant, surtout placé devant un écran de cinéma. On pourra toujours dire que les critiques n’aiment pas les films simples, les films dénués de batailles sanglantes et de membres arrachés, de romances compliquées et de séquences ouvertement sexuelles, mais on ne pourra jamais contredire la parole sacro-sainte des enfants dont l’émerveillement se mesure par des choses aussi simples que l’attention visuelle et l’exclamation orale. Et il se trouve que les enfants n’ont pas, ou peu, ri pendant cette séance. Serait-ce parce que les blagues n’étaient pas très amusantes? Ou parce que même à un bas âge les spectateurs se rendent compte qu’on essaye de les blouser?

Mais parlons du film lui-même : malgré une excellente amorce en forme de prologue, plutôt poétique, dominée par un Jonathan Pryce qui fait toujours plaisir à voir, ici dans le rôle d’un gérant de motel à l’imagination débordante mais à la gestion économique discutable, malgré un postulat de départ qui tourne autour du besoin – essentiel – de raconter des histoires aux plus petits pour éveiller leur imaginaire, "Histoires enchantées" échoue à trouver un rythme de croisière convaincant dès que l’intrigue débute, ou dès qu’apparaît à l’écran Adam Sandler. Oui, Adam Sandler : le même qui nous faisait rire aux larmes, il y a encore quelques mois, dans le très potache mais très drôle Rien que pour vos cheveux, et qui ici ne parvient jamais à élever au-dessus de zéro le niveau de ses blagues. Il patauge clairement dans une histoire réduite à peau de chagrin : obligé de s’occuper de ses deux neveux pendant l’absence de sa soeur, il leur raconte des histoires inspirées d’un mélange de sa propre existence et de décors irréels. Le principe aurait pu s’avérer sympathique, si les protagonistes n’étaient pas à ce point des archétypes : l’homme à tout faire plein d’imagination et d’humour perdu dans un monde trop concret, la soeur hyper-protectrice, le directeur d’hôtel un brin inhumain qui ne supporte pas de toucher les gens, le gendre idéal méprisant, la fille du directeur changée en starlette pour magazines people, etc. Certes, le but d’un film humoristique, et qui plus est d’un film pour enfants, est de jouer sur les archétypes; mais ces personnages sont eux-mêmes plongés dans des situations grotesques rythmées par des gags qui tombent constamment à l’eau. Même l’humour de Sandler semble bizarrement inadapté au public : lorsqu’il essaye de régler un quiproquo devant son patron, dont il a caractérisé la fille de "bonne", on se demande pour qui est destinée la blague; et peu importe à vrai dire, car ce genre d’humour peine les adultes et passe complètement au-dessus des plus jeunes; et donc ne fait pas avancer le schmilblick.

Sans véritable scénario, Histoires enchantées est une suite de situations types et de gimmicks qui tombent toujours à point nommé pour sauver le film du naufrage. Comme le cochon d’Inde des enfants, Globule, ainsi nommé à cause d’une effrayante et disproportionnée paire d’yeux globuleux : l’animal sert de piqûre énergétique quand le film manque de pêche, et parvient à attiser les cendres de rires contre l’adversité. Mais n’est-ce pas un poil artificiel?

Dommage, vraiment : car l’histoire, prise en elle-même, méritait un bien meilleur traitement. Il faut d’ailleurs préciser que l’argument publicitaire du film s’avère quelque peu mensonger : les péripéties racontées par les enfants, qui viennent agrémenter les contes inventés par Skeeter, deviennent effectivement réelles, mais pas comme on l’attend. Leur réalité est effective le lendemain, sous une forme essentiellement décalée, concrétisée, réaliste. On pensait voir Adam Sandler plongé dans des univers moyenâgeux ou galactiques; mais rien de tout cela, en fait, rien que des nains qui donnent des coups de pieds et une pluie de chewing-gums provoquée par un stupide accident de camion. Une belle déception, en somme, pour le spectateur aux désirs enfantins (critique de cinéma ou non !) qui se retrouve forcément déçu par un long-métrage qui ne tient pas ses engagements. On reste sur sa faim. Et on conseillera donc le film aux fans purs et durs de Disney… Ou de Jonathan Pryce, seul bon acteur présent !

> Sortie le 24 décembre 2008

Eric Nuevo




Suivre

Recevez les nouvelles publications par mail.

Joignez-vous à 27 followers

%d bloggers like this: